Правила DBA 1.2

русский перевод Lord of Macragge


Введение

        Первоисточником этих правил являются экспериментальные правила для битв между римлянами и кельтами, продемонстрированные Филом Баркером (Phil Barker) на конференции Общества Древних (Society of Ancients) в 1988 году. Правила были хорошо приняты игроками, что привело к выпуску "De Bellis Societatis Antiquorum" - набора правил, использованного на конференции в 1989 году, где были успешно использованы для турнирных игр и пользовались популярностью.
        Эта коммерческая версия расширяет систему боя, вводит несколько новых типов войск, включает в себя развернутые объяснения игровых процедур и философию разработки, вмещающуюся на двух страницах, также включена информация о расстановке войск, система для компаний, написанная Ричардом Бодли Скоттом (Richard Bodley Scott), предполагаемый состав всех исторически важных армий между 3000 годом до н.э. и 1485 годом н.э. Мы надеемся, что данное издание будет полезным как введение для начинающих игроков и глотком свежего воздуха для пресыщенных варгеймеров.
        Нашим намерением было создать максимально простой набор правил и сохранить при этом ощущения и требования к управлению войсками в античной или средневековой битве. Используемая правилами механика абсолютно нова. Начиная предположением, что результат решений командующего могут быть показаны в общем, не вдаваясь в детали того, как приказы были переданы и интерпретированы, и что пропорциональный состав армий основывается на доступности определенных войск для данной эпохи, а не на отношении "цена-качество" для определенного оппонента, что разница между войсками одного класса и эпохи относительно неважна и что большинство стрелковых атак, не принимая во внимание теоретическую дальность оружия, происходили на небольших расстояниях. Получившаяся система гораздо утонченнее, чем может показаться на первый взгляд, и является результатом долгой и обстоятельной разработки и исследований.
        Средний игрок запомнит большинство правил после первой же игры, но тактическое мастерство, особенно в использовании легких войск, приходит только со временем. Игра длится менее часа, поэтому на выставках пятираундовый турнир может быть проведен за один день, и еще останется много времени для посещения прилавков с миниатюрами. Так как все сражения имеют четко определенного победителя, работа организатора сводится к минимуму. Кампании для числа игроков до 6ти человек, играющими исторически противостоящими армиями, могут быть завершены при желании за один день.
        Производители миниатюр могут не беспокоиться, что небольшое кол-во фигурок, необходимых для комплектации DBA армии, навредят их бизнесу. Многие тестеры были неудовлетворенны только парой исторически противостоящих армий или даже армиями для целой исторической кампании и воспользовались возможностью купить все армии, которые привлекали их в прошлом, но были недоступны по цене, времени покраски и месту для хранения. 15мм фигуры были наиболее популярны, следующие были 6мм. Мы видим предлагаемый стиль игры скорее как альтернативу, а не замену для традиционных правил. Каждый стиль имеет свои преимущества и недостатки. Возможно, в будущем появится синтез этих двух подходов, и мы приветствуем любые предложения.

© Фил Баркер & Ричард Бодли Скотт 1990.
© Phil Barker & Richard Bodley Scott 1990.




Содержание

Оборудование для игры и масштабы *
Философия разработчиков *
Определения типов войск *
Подставки *
Местность (модель поля боя) *
Лагеря *
Правила боя *
Правила для кампаний *
Предполагаемые исторические кампании для шести наций *
Расписки армий *
Возможные варианты игры (не переведено) *
Дополнительная информация (не переведено) *




Оборудование для игры и масштабы

Выбор масштаба для фигурок и моделей

        Эти правила могут быть использованы с миниатюрами любого масштаба. 25мм подходят для демонстрационных игр на выставках, где их визуальная привлекательность является преимуществом для наблюдающих за игрой. 15мм совмещает дешевизну и удобство, кол-во фигур на подставке полезно как напоминание о боевых характеристиках. 5мм и 2мм увеличивают визуальный реализм, но ценой удобства.

Размер армии и представление войск

        Армия состоит из 12ти элементов (частей войск), один из которых включает в себя единственного генерала. Если армия не совершает вылазку, будучи в осаде и отыгрывая кампанию, или не содержит более одной боевой повозки, то она должна иметь на игровом столе лагерь, в котором стоит гарнизоном один из 12ти элементов или один дополнительный элемент обитателей лагеря(camp followers), который не может покинуть лагерь.
        Элемент представляет собой прямоугольную подставку, на которую устанавливаются фигурки, или эквивалент 5мм или 2мм блоков, представляющих от 6ти до 8ми рядов плотно построенных пеших войск, от 4х до 5ти рядов конных или застрельщиков, или один ряд слонов, колесниц с косами, артиллерии или повозок. Элементы для правил WRG 7th edition подходят идеально.

Игровая поверхность и ее масштаб

        Оптимальной игровой поверхностью является квадрат со стороной 24 дюйма или 600мм для 15мм или меньше фигурок или в два раза больше для 25мм. Мы рекомендуем использование или цельных местностей, или составленных вместе 12ти дюймовых или 300мм квадратных блоков местности. Масштаб поверхности зависит от размера представленных армий, но для удобства примем 1 дюйм или 25мм за 100 шагов в реальной жизни для 15мм или меньше, или 50 шагов для 25мм. Для измерения расстояний используйте шаблон на 600 шагов с интервалами по 100 шагов.

Масштаб времени

        Игра состоит из поочередных раундов, которые представляют примерно 15 минут в реальной жизни.

Кубики

        В игре используется обычный шестигранный кубик с гранями, пронумерованными от 1 до 6.




Философия разработчиков

        Функция системы командования и коммуникаций в варгеймах соответствует используемой в реальных битвах с точностью до наоборот, не запрещая игроку маневрировать своими войсками, но не позволяя ему делать это слишком легко. Система, используемая в этих правилах, условна, но ее результаты очень схожи с результатами более детально проработанных систем с написанием приказов, передачей их ограниченным кол-вом посланцев или сигналов и дальнейшим тестированием на корректную интерпретацию после получения. Она также подменяет детализированные тесты для реакции войск на события и эффективно симулирует понижение целостности армии в ходе сражения.
        Варгеймеры обычно уделяют больше внимания теоретической разнице между видами вооружения, чем это делали командующие древности и их войска. Дошедшие до нас греческие и римские военные руководства не делают различия между пешими воинами в рассыпном строю (застрельщиками), вооружены ли они дротиками, пращами или луками, на самом же деле группируя их всех по функции, а не по вооружению. В этих правилах мы сделали то же самое, и были удивлены тем, что общий реализм игры не уменьшился. Моральное (психическое) состояние и уровень подготовки также не учитываются, так как связаны с типом войск. Таким образом, все рыцари стремительные и напористые, все толпы (warband) жестоки, но легко обращаются в бегство, все застрельщики пытаются избежать прямого столкновения.
        Таким образом, настоящий командующий не знает, что подразделение потеряло определенное кол-во людей. Он может даже не узнать общих потерь до следующего дня, а может даже не узнать и тогда. Некоторые народы даже считали, что подсчет войск приносит неудачу!!! Правила, которые дают возможность игроку узнать потери, свои и противника, во время игры, в своей основе нереалистичны. Однако командующий обычно имел возможность увидеть, что подразделение двигается вперед, победно крича, защищает рубеж, вот-вот дрогнет под напором врага, бежит или было уничтожено. Эти правила дают игроку эту и только эту информацию о войсках.




Определения типов войск

        Типы войск определяются своей функцией на поле боя, а не типичным способом построения, доспехами, оружием и боевым духом. Мы делаем различие только между теми войсками, чьи способы ведения боя отличаются достаточно, чтобы командующий или противник мог использовать их соответственно их функции. Очевидные отступления от этого принципа при группировке войск с разнообразными доспехами могут быть объяснены тем, что такое разнообразие компенсируется другими факторами, такими как свирепость или мастерство, и мало заметны при сражениях с противниками своей эпохи.
        Наездниками (кавалерийскими войсками) считаются: Слоны (El), Рыцари (Kn), Кавалерия (Cv), Легкая Кавалерия (LH), Колесницы с косами (SCh) или Верблюды (Cm).
        Пешими считаются: Копья (Sp), Пики (Pk), Мечи (Bd), Ауксилия (Ax), Лучники(Bw), Псилои (Ps), Толпа (Wb), Артиллерия (Art) или Боевые Повозки (WWg).
        Обитатели лагеря не рассматриваются как войска, но сражаются пешими, защищая лагерь.

Слоны (El)

        Слоны могут быть любой породы и с любым составом обслуги. Они использовались для атаки плотно построенной пехоты или для блокировки кавалерии, чьи лошади испуганно избегали сближения со слонами. Хорошо противостояли слонам Пики, также слоны уничтожались Артиллерией или плотным огнем более легких метательных снарядов, Псилои своими атаками буквально могли вызывать у слонов бешенство.

Рыцари (Kn)

        Рыцари представляют собой тот тип конницы, которая бросалась в атаку без какого-либо предварительного обстрела с намерением прорыва линии противника и его уничтожения своим весом в такой же степени, как и оружием. К Рыцарям относятся катафракты, македонские гетайры, сарматы, готты, нормандцы и средневековые рыцари (а также для удобства к ним относятся тяжелые колесницы без кос (HCh), имеющие 2 или больше лошади или 2 или больше экипажа). Массированный обстрел из луков может уничтожить их, как это было при Креси, или плотно стоящие Копья или Пики могут остановить Рыцарей стеной из наконечников пик или щитов, заставляя их отступить для того, чтобы атаковать снова. Другие типы пеших с большой вероятностью будут сметены и раздавлены. Рыцари неплохо справляются с обычной конницей, но рассыпной строй легких конников представляет для них большую опасность. Рыцари скорее предпочитали кинуться в атаку на них, чем нести постоянные потери от наскоков Легкой Кавалерии. Хотя и редко когда заставали их врасплох, но бросок на врага давал передышку от надоедливых атак. Однако часто случалось, что рыцари, азартно преследуя врага, бывали окружены и расстреляны. Рыцари не очень хорошо могут уклоняться от Слонов или Колесниц с косами.

Кавалерия (Cv)

        Кавалерия представляет собой большинство древних конников, в основном вооруженных дротиками, луками или другим метательным оружием, но в сочетании с мечами или пиками (сюда же относятся для удобства и легкие колесницы с менее чем 2 лошадьми и 2 членами экипажа (LCh)). Кавалерия обычно начинала бой со стрельбы с короткой дистанции более плотной, чем стрельба легкой кавалерии, используя темповую стрельбу из луков или циклические построения для концентрации огня в пространстве и времени. Но также атаковала, если это было более выгодно или для развития преимущества. Кавалерия может уничтожить или отогнать Псилой или Ауксилию, разметать пеших лучников при благоприятных обстоятельствах и заставить другие виды пехоты отступить или даже уничтожить их. Кавалерия не так склонная к атакам, как рыцари, и часто уходила из-под обстрела лучников или давала передышку своим лошадям. Кавалерия проигрывала Рыцарям в рукопашной, но, будучи подвижнее и вооруженной метательным оружием, была менее уязвима для Легкой Кавалерии, Слонов и Колесниц с косами.

Легкая Кавалерия (LH)

        Легкая Кавалерия включает в себя всех легких конников или наездников на верблюдах, которые вели бой небольшими отрядами в рассыпном строю, вооруженные дротиками, луками или арбалетами, и никогда не атаковали стойко защищающегося врага. К ним относятся нумидийцы, гунны, парфянские конные лучники, "дрилианы" позднего Рима или Equites Sagittarii и пр. Обычным способом ведения боя был непрерывный поток небольших отрядов, которые галопировали перед противником, стреляли раз или два на небольшом расстоянии, а потом возвращались к остальным или меняли лошадей, пока остальные стреляли в свою очередь. Они никогда не атаковали, пока усталость, потери или нарушение строя не делали противника неспособным к сопротивлению. Если же были сами атакованы, тогда убегали, отстреливаясь, готовые нанести удар по слишком самоуверенному преследователю. Легкая Кавалерия не переносила пеших лучников, которые сильно превосходили их в стрельбе. Уничтожить пехоту для них было маловероятно, только в случае атаки с фланга, но зато могли оказывать сильное сдерживающее воздействие.

Колесницы с косами (SCh)

        К этому типу относятся колесницы с 4мя лошадьми и одним возницей (а также для удобства бегущие стада скота (SC) или боевые собаки (WD) инков). Они предназначались для атаки на вражеские построения на ранних этапах сражения, и их целью было сломать строй противника или уничтожить. Так как колесницы обычно в процессе разбивались, то их возницы часто выпрыгивали в последний момент, что оставляло надежду противнику на то, что лошади избегут губительного столкновения. Наиболее опасным этот тип колесниц был для войск, которые представляли собой сплошную цель и не могли легко уклониться. Поэтому таким колесницам часто противостояли Псилои.

Верблюды (Cm)

        Этот тип войск состоит из воинов, передвигающихся верхом на верблюдах, которые атаковали и сражались в рукопашной и плотно обстреливали противника из луков, но не те, кто сражались небольшими группами в рассыпном строю или просто использовали верблюдов, чтобы добраться до места схватки. Главной ценностью этих войск была их возможность расстроить порядки вражеской кавалерии. Но они были уязвимы для лучников и пехоты.

Копья (Sp)

        Копья представляют собой все виды пеших воинов, сражающихся в плотном строю копьями и образующих стену щитов. К ним относятся гоплиты, африканские пунические пехотинцы, византийские "скутатои" и саксонские "ферды". Плотная защита их щитов, плотный строй и ряд копий обеспечивают Копьям великолепную защиту. Поэтому два отряда Копий могут долго пытаться сдвинуть друг друга, наносить удары и толкаться, пока одна из сторон не будет сломлена. Преимущество над некоторыми противниками может быть достигнуто при увеличении глубины построения, но так, чтобы не оголить фланги. Занявшие оборону Копья обычно могут отбить конницу, но Псилои или наскоки Легкой Кавалерии могут заставить Копья запереться в защите, выставив щиты, что грозит окружением, фланговыми ударами и уничтожением.

Пики (Pk)

        Пики включают в себя всю плотно построенную пехоту, сражающуюся пиками или длинными копьями, которые держаться в двух руках. К ним относятся македонцы, шотландцы, фламандцы или швейцарцы. Длинное оружие делает их еще лучше при отражении атак кавалерии, чем Копья, и при глубоких построениях они могут опрокинуть любую пехоту. Но длинные древка делают трудным поддержание строя, и разрывы в построении от потерь или движения могут быть использованы Мечами или Толпами. Не такая эффективная или отсутствующая защита щитов делает Пики более уязвимыми перед Лучниками и Псилоями, чем Копья.

Мечи (Bd)

        Мечи включают в себя все сражающихся пешими воинов, обученных сражаться мечами или более тяжелым колюще-режущим оружием. К Мечам относятся римские легионеры любой эпохи, хаскарлы, спешившиеся рыцари, алебардщики, бильмены и поздние самураи. Они часто имели лучшие доспехи и щиты, чем другие пехотинцы, оружие, которое с большей легкостью пробивало доспехи, или вспомогательное метательное оружие. Или они были обучены приближаться к противнику быстро, чтобы избегать обстрела. Мечи были более уязвимы против атакующих наездников, но были лучшими в рукопашной, чем любая пехота, за исключением Пик в глубоких построениях.

Ауксилия (Ax)

        Ауксилия представляет собой пехоту, предназначенную для сражения в рукопашной, но делающую упор на гибкости и подвижности скорее, чем на целостности строя. Примером могут быть греческие пелтасты, тракийцы, испанские скутарии, поздне- и раннеримская ауксилия или ирландские боннакты. Они использовались для борьбы с вражеской легкой пехотой и поддержки своей легкой пехоты, для взятия или удержания сложной местности, в качестве связывающего звена между более тяжелой пехотой и конными, иногда как мобильный резерв, и часто являлись основным типом пехоты для горных народов. Превосходство кавалерии и других сражающихся плотным строем пехотинцев на открытой местности компенсировалось повышенной подвижностью, гибкостью и игнорированием сложной местности.

Лучники (Bw)

        Лучники представляют собой пехоту, которая сражается в различных построениях и вооружена луками, длинными луками и арбалетами, и полагается на плотность стрельбы, легкие копья, колья или ряд павазив или щитоносцев, копейщиков или пикинеров для того, чтобы выжить при рукопашном бое, вместо рассеяния строя или уклонения от столкновений. Как пример можно привести египетских лучников, "бессмертных", индийскую пехоту, английских лучников или китайских или итальянских арбалетчиков. Они все стреляют на большие дистанции, чем Псилои, часто по команде залпами. Лучники особо эффективны против наездников, но если те доберутся до ближнего боя без значительных потерь от стрельбы, то Лучники будут буквально сметены.

Псилои (Ps)

        Псилои включают в себя всех сражающихся рассыпным строем пехотинцев, вооруженных дротиками, пращами, луками, арбалетами или ручным огнестрельным оружием. Они сражаются небольшими рассеянными группами, находясь на небольшом расстоянии от вражеской пехоты, донимая ее постоянным обстрелом и избегая прямого столкновения. Псилои редко когда могли нанести серьезный ущерб, но были очень полезны для замедления противника и его связывания для защиты флангов других войск, для защиты или борьбы за трудно проходимую территорию, для взаимодействия с кавалерией, для поддержки тяжелой пехоты стрельбой из-за нее и для противодействия Слонам и Колесницам с косами. На открытой местности Псилои находятся пот угрозой легкого уничтожения вражеской кавалерией.

Толпы (Wb)

        Толпы включают в себя всю нерегулярную варварскую пехоту, которая рассчитывала на яростный стремительный наскок на врага, а не на строй, индивидуальное мастерство и метательное оружие. Как пример можно указать галатианцев, галлов, ранних германцев, даков или бретонцев. Вражеская пехота, которая не выдерживала первого натиска, сметалась, но Толпам не хватало продолжительности своего напора, и они были слабы против атак наездников и Псилоев.

Артиллерия (Art)

        Артиллерия может метать снаряды за счет натяжения, скручивания, противовеса или пороха. Она может донимать врага на большом расстоянии, уничтожать Боевые повозки, Слонов или противостоять вражеской Артиллерии. Но Артиллерия была немобильна и уязвима для рукопашных атак.

Боевые повозки (WWg)

        Боевые повозки включают в себя гуситские укрепленные повозки для стрелков, подвижные башни, повозки итальянских городов-государств, которые в основном служили укрытием для стрелков и могли передвигаться во время боя, но не транспортные повозки, использовавшиеся для повозочных лагерей, носилки для командующих, окруженные нестреляющими охранниками (Lit). Боевые повозки хорошо выдерживали атаки, но не могли сами их инициировать и были уязвимы для артиллерии.




Подставки

        Все фигурки должны быть собраны в элементы по несколько штук, или элемент представляется одной моделью слона, колесницы или артиллерии. Все фигурки и модели элементов закрепляются на прямоугольных подставках. Размер подставок не критичен, если все подставки имеют одинаковую ширину, и обе армии используют одинаковые стандарты на глубину подставок. Однако система подставок для DBM и по большей части для ее конкурентов и предшественников используется почти всеми игроками DBA, что позволяет игрокам, обычно играющим по более сложным правилам, играть в DBA без перестановки своих войск на новые подставки и дублирования, также позволяя начинающим перейти от DBA к DBM, если они позже захотят. Стандартные размеры: ширина подставки 60мм для 25мм фигурок, 40мм для всех остальных масштабов.

Тип войск Обозначение DBA Глубина подставки, масштаб 25мм Глубина подставки, другие масштабы Кол-во фигурок или моделей на подставке
Слоны El 80мм 40мм 1 модель
Рыцари 3Kn
4Kn
HCh
40мм
40мм
80мм
30мм
30мм
40мм
3
3
1 модель
Кавалерия 3Cv
LCh
40мм
80мм
30мм
40мм
3
1 модель
Легкая кавалерия 2LH
2Cm
40мм
40мм
30мм
40мм
2
2
Колесницы с косами SCh 80мм 40мм 1 модель
Верблюды 3Cm 40мм 30мм 3
Копья 4Sp 20мм 15мм 4
Пики 4Pk 20мм 15мм 4
Мечи 4Bd
3Bd
20мм
30мм
15мм
20мм
4
3
Ауксилия 4Ax
3Ax
30мм
30мм
20мм
20мм
4
3
Лучники 4Bw, 4Lb, 4Cb
3Bw, 3Lb, 3Cb
30мм
30мм
20мм
20мм
4
3
Псилои 2Ps 30мм 20мм 2
Толпа 4Wb
3Wb
20мм
30мм
15мм
20мм
4
3
Артиллерия Art 80мм 40мм 1 модель
Боевые повозки WWg
Lit
120мм
120мм
80мм
80мм
1 модель
5-6
Обитатели лагеря CF 30мм 20мм 2-4

        Если указано более одного варианта для установки на подставки, то это, потому что тип войск из DBA представляет более одного типа войск из DBM.
        Если ваша армия состоит из отдельных 10мм или 6 мм фигурок, то используйте в 2 раза больше фигурок и моделей, чем указано выше. Установка 6мм и 2мм блоков более сложная, так как они отливаются с различными размерами по фронту. Их необходимо разрезать и компоновать таким образом, чтобы они выглядели реалистично, так чтобы нерегулярные войска выглядели маленькими случайными группами. Используйте открытые построения для Легкой кавалерии или Псилоев, свободные для большинства Рыцарей, Кавалерии, Ауксилии, Лучников или Толп и плотные для катафрактов, Пик, Копий и большинства Мечей.
        Расставьте фигуры, представляющие войска в строю, так, чтобы они образовывали ровные ряды по ширине подставки, и войска без плотного строя расставьте так, чтобы они были расположены произвольным образом, используйте фигуры в разных позах, разной форме и разного типа. Обитатели лагеря представляются как вооруженные мирные жители. Элемент с генералом (командующим) должен быть легко узнаваем по фигурке генерала, знамени или обычно белому коню.




Местность (модель поля боя)

        Редко когда командующие могли свободно выбрать, где им сражаться, поэтому мы предполагаем, что местность зафиксирована и неизменна и что игроки имеют только ограниченный выбор направления, с которого появляются их войска. Соответственно мы предпочитаем стационарные игровые столы с зафиксированным на них симметричными местностями. Местность считается приемлемой, если:
      а) по крайней мере, 3 четверти поля боя должны содержать по крайней мере по одному элементу местности;
      б) по крайней мере, 2 четверти поля боя должны содержать реку или трудно проходимые участки или непроходимые участки.
        Большинство игровой поверхности должно представлять плоскую легко проходимую территорию, представленную как умеренно однородные пастбища, большие открытые поля или степь. Плохо проходимые участки должны быть четко видны и могут быть представлены в виде обрывов, неровной поверхности, болота, дюн, леса, BUA (built-up area, застроенная территория, дальше просто BUA) или маленьких огороженных полей. Небольшие склоны предоставляют сражающимся преимущество, но не плохо проходимые участки.
        Реки должны протекать между двумя разными краями стола. Движение по реке невозможно. Движение через реку не трактуется как движение по трудно проходимой территории, но штрафуется другим образом. Свойства реки не меняются по всей ее длине и не будут известны, пока какой-то игрок не попытается пересечь реку не по мосту. Тогда может выясниться, что река такая мелкая, и берега ее так некруты, что не представляет никакой трудности ее пересечь, и защищающие берег не получат никаких преимуществ, или наоборот является значительным, но не непреодолимым препятствием. Дороги, которые пересекают реки, делают это по броду или мосту.
        Дороги были среди самых распространенных элементов местности на протяжении эпохи, хотя большинство из них было лишь протоптанными тропинками, по которым люди привыкли ходить. Очень немногие были мощеными, поэтому дороги лучше моделировать как колеи на земле. Элементы вынуждены перемещаться по обеим сторонам дороги, а не только по самой дороге (как и было на самом деле на протяжении истории), поэтому очень важно, чтобы местность была одинаковая на половину ширины подставки элемента с обеих сторон, и было понятно на какой местности находиться элемент (плохо проходимая, хорошо проходимая, на вершине холма) во время боя.
        Море, озера и скалы являются непроходимой местностью, поэтому желательно, чтобы ваши войска не должны были бы отступать на такие территории! Берега являются легко проходимой местностью.
        Так как искусство управления армиями определяется, как умение командующего маневрировать своими войсками в соответствии с маневрами противника и местностью, на которой происходит сражение, то очень важными для реалистичности битв являются разнообразие и реалистичность территорий для игры. Так как данные правила существенно уменьшают время необходимое на покраску армий, и размер игрового поля так ограничен, то мы надеемся, что игроки смогут позволить себе потратить немного времени и своего вдохновения на создание хорошо смотрящейся местности, так же хорошо, как и их войска.




Лагеря

        Лагерем может служить простейшее земляное укрепление или частокол, кольцо повозок, крепость на вершине холма, ограда из кустов, несколько средневековых шатров с растяжками, монгольские юрты с привязанными лошадями, площадка с отдыхающими на коленях верблюдами или даже часть пляжа между двумя частично вытащенными на берег кораблями. Любое сооружение, подходящий вашей армии.
        25мм или 15мм лагерь изображается прямоугольником, размещающимся на краю стола или береговой линии в любом месте легко проходимой территории на земле в зоне начального расположения армии. 6мм или 2мм лагерь может быть таким же или изображать полностью укрепленный периметр и может располагаться не на краю. Лагерь не должен быть внутри больше, чем необходимо для того, чтобы вместить любой элемент армии игрока, и его внешние размеры должны быть не больше, чем в 2 раза внутренних. Вышеупомянутые примеры лагерей были использованы на 15мм турнире и все они были не больше, чем 80-90мм в длину и 45-60мм по ширине. (16-18х9-12 см для 25мм миниатюр)




Правила боя

Расстановка войск

        Оба игрока кидают кубик. Тот, у кого меньше, выбирает местность и нумерует края стола от 1 до 4 по часовой стрелке, если это уже не сделано. Тот, у кого больше, назначает 5 и 6 на два соседних края по своему выбору. А потом кидает кубик для выбора своего края стола. У его противника будет противоположный край. Тот, у кого больше, размещает свой лагерь, затем его оппонент. Тот, у кого больше, размещает все свои войска в 600 шагах от своего края стола или береговой линии на его краю стола. Затем это делает тот, у кого меньше. Тот, у кого больше, начинает первый раунд.

Игровая последовательность

        Стороны проводят раунды по очереди. Каждый игрок в свой раунд:
        1. Выбрасывает на кубике кол-во допустимых тактических ходов, потом совершает свои ходы.
        2. Любой элемент артиллерии или лучников с обеих сторон, если позволяет дальность и угол обзора, но не в контакте с противником, производит стрельбу и совершает или заставляет совершать результирующие ходы. Стрельба происходит в порядке, определенном тем игроком, чей сейчас раунд.
        3. Если элементы с обеих сторон в контакте передним краем с противником, то происходит рукопашный бой в порядке, определенном тем игроком, чей сейчас раунд.

Тактические ходы

        Тактический ход может быть сделан как одним элементом, так и группой элементов. Киньте кубик в начале каждого раунда, затем сделайте по одному тактическому ходу за одно выкинутое очко. Исключение составляют элементы и группы, расположенные на 1200 шагов и больше от генерала или находящиеся в 600 шагах от генерала, но за холмом, лесом, застроенной территорией или укреплением, или если генерал был потерян. Такие элементы и группы требуют дополнительное очко для совершения хода.
        Элементы, передвигающиеся как группа, должны быть в контакте краем или углом подставки с другим элементом группы и не в контакте по фронту ни с одним вражеским элементом. Все должны двигаться параллельно или следовать за элементом, который двинулся первым, и должны двигаться на такое же расстояние и поворачивать на такие же углы. Группа, которая двигается по дороге, по трудно проходимой территории, пересекает реку или отступает от передней линии врага (из его зоны контроля), должны быть колонной шириной в один элемент. Передвижение группой может включать в себя уменьшение фронта, для создания такой колонны, для преодоления прохода или продвижения по дороге, также группа может совершать поворот до 90 градусов, сдвиг на расстояние до половины длины подставки для выравнивания фронта с вражеской фронтом, но не какие другие уменьшения или увеличения фронта, изменения в направлении или повороты на месте.
        Движение отдельного элемента может состоять из любого кол-ва поворотов и поворотов вокруг своей оси на любые углы. Таким образом можно выйти из контакта по фронту с противником, но только в том случае, если противник может пройти меньше, чем элемент, по местности, на которой закончиться движение после отступления. Элемент в контакте с противником по флангу или тылу не может выйти из контакта, но если у него нет контакта по фронту с другим противником, то он должен развернуться фронтом к противнику, и этот разворот за движение не считается.
        Ни один элемент не может двигаться в зоне контроля вражеского элемента (зона контроля элемента - пространство строго перед фронтом элемента с длиной и шириной равной ширине подставки элемента), только если отделен от противника другим элементом или если движение осуществляется чтобы развернуться к врагу ровно по фронту, или отступить строго назад.
        Артиллерия и Боевые Повозки не могут сами входить в контакт с врагом или сходить с дороги на трудно проходимой территории.
        Если элемент соприкасается с противником фланг с флангом, то он всегда может сделать передвижение, чтобы войти в контакт с флангом противника своим фронтом. В любом другом случае максимальное расстояние, на которое может передвинуться любой из углов фронта подставки элемента или группы элементов составляет:
        500 шагов, если Легкая Кавалерия на легко проходимой территории, но не на дороге. Обратите внимание, что это БОЛЬШЕ, чем по дороге.
        400 шагов, если Кавалерия, Верблюды или Колесницы с косами на легко проходимой территории или все остальные, двигаясь по дороге.
        300 шагов, если Рыцари или Слоны на легко проходимой территории или если Ауксилия или Псилои двигаются не по дороге.
        200 шагов, если другие пешие войска двигаются не по дороге или если наездники двигаются по трудно проходимой территории не по дороге.
        100 шагов, если один элемент или элемент, возглавляющий колонну, пересекает реку не по броду или мосту.
        Второе и (если элемент не Толпа) последующие передвижения могут быть сделаны элементами при условии:
        а) Легкая Кавалерия, но так, чтобы не оказаться в конце движения в 600 шагах от врага;
        б) Псилои в свой первый раунд;
        в) Толпа, если второе передвижение позволит ей войти в рукопашный бой;
        г) любые войска на дороге.

Пересечение рек

        Когда первый раз какой-либо элемент пытается пересечь реку, то кидается кубик. Результаты 1 и 2 означают, что река слишком мелкая, и ее берега слишком пологие, чтобы давать какое-то тактическое преимущество при их обороне. 5 и 6 означают, что на каждый элемент, пересекающий реку не по броду или мосту, отдельно должен быть брошен кубик и чтобы элемент мог перейти реку, результат должен быть больше, чем 2.

Прохождение через дружественные войска

        Наездники всегда могут проходить через Псилои, Псилои могут проходить через любые типы войск, которые стоят фронтом в том же или противоположном направлении. В дополнение, наездники могут таким же образом откатываться через любые дружественные войска за исключением Пик и Слонов. Мечи откатываться через Мечи и Копья. Пики и Лучники откатываются через Мечи, но только, если те стоят фронтом в том же направлении.

Стрельба

        Артиллерия, Лучники и Боевые Повозки могут стрелять в любой элемент противника строго перед ними в полосе шириной с подставку, но только если элемент не находится в рукопашной (фронтальный контакт) и не контактирует флангом или тылом с дружественным стреляющему элементом, и между стрелками и целью нет других элементов, даже частично закрывающих цель. Дистанция стрельбы для Артиллерии - 500 шагов, для Лучников и Боевых Повозок - 200 шагов. Цель, которая еще не стреляла и которая может отстреливаться, должна тоже стрелять. Артиллерия может стрелять, только если она не двигалась и не поворачивалась в этот раунд.
        За исключением того, что оппоненты не находятся в контакте, и того, что часть стрельбы останется без ответа (при обстреле нестреляющих войск), результаты стрельбы получаются точно так же, как и в рукопашном бою. Если второй или третий элементы стреляют в ту же цель, то они считаются поддерживающими стрельбу первого, и для них нет отдельных результатов стрельбы.
        Разъяснения. Если несколько из ваших элементов могу стрелять в одну и ту же цель, то ближайший к цели считается главным стрелком, а другие (не больше двух) считаются поддерживающими (стреляют одновременно). Обстреливаемый элемент должен отстреливаться и может использовать описанную выше технику. Но не один элемент не может стрелять больше одного раза за раунд, считая ответный огонь и поддерживающий огонь. Вражеские элементы стреляют (если им не от кого отстреливаться) в любом порядке, определенном игроком, которому принадлежит текущий раунд.

Рукопашный бой

        Сражение также происходит, когда элемент вступил или уже был во фронтальном контакте с вражеским элементом или лагерем так, что углы подставки соприкасались с углами вражеской подставки. Элемент, который не был во фронтальном контакте, но был в контакте по флангу или тылу, разворачивается лицом к врагу. Если элемент в контакте фронтом с флангами двух вражеских элементов и вошел в контакт в этом раунде, тогда первый вражеский элемент разворачивается, а второй становиться за ним. Если элементы в контакте, стреляют или обстреливаются, то каждый игрок бросает кубик за свой элемент и прибавляет к значению броска соответствующий боевой показатель из таблицы:

Мечи +5 против пеших, +3 против наездников
Слоны или Боевые Повозки +4 против пеших, +5 против наездников
Копья или Колесницы с косами +4
Рыцари, Пики или Верблюды +3 против пеших, +4 против наездников
Кавалерия или Толпа +3
Ауксилия или Артиллерия +3 против пеших, +2 против наездников
Лучники +2 против пеших, +4 против наездников
Легкая Кавалерия +2
Обитатели лагеря +1

        Пики добавляют +3, Копья, сражающиеся с Копьями и Рыцарями, добавляют +1, Толпы, сражающиеся с Рыцарями, Кавалерией и Легкой Кавалерией, добавляют +1, если поддерживаются элементом того же типа в контакте по тылу и ориентированными в том же направлении, но не на плохо проходимой местности, не при атаке лагеря, не при обстреле и не в тот же раунд, когда они сами вошли во фронтальный контакт с вражескими Лучниками или Артиллерией.
        Копья, Мечи и Ауксилия, сражающиеся с наездниками, Толпами или атакующие лагерь добавляют +1, если они поддерживаются элементом Псилои в контакте по тылу и ориентированным в том же направлении. Добавьте или отнимите от результата соответствующие значения, если выполняются следующие тактические показатели:
        +2, если Обитатели лагеря или другие войска занимают лагерь.
        +1, если в элементе есть генерал, вне зависимости от того, стрельба или рукопашный бой
        +1, если в рукопашном бою элемент находится физически выше противника или защищает берег реки, за исключением бродов и мостов.
        -1 за каждый фланг или тыл, с которым есть фронтальный или фланговый контакт у вражеский элемента, или за каждый поддерживающий обстреливающий вражеский элемент (1 или 2). У лагеря нет флангов, и этот показатель работает только при стрельбе.
        -2, если любой элемент, кроме Ауксилии, Псилои и Лучников, в трудно проходимой местности.
        -2, если наездники в контакте с противником в трудно проходимой местности.
        Когда элемент атакован во фланг или тыл и уже сражается по фронту, его противники бросают только один кубик и прибавляет все боевые и тактические показатели для элемента, сражающегося по фронту. Остальные остаются в контакте, и защищающийся повернется к одному из них в следующем раунде. Вражеские элементы не могут иметь одновременно и фронтальные, и фланговые контакты с одной стороной элемента. Элемент может быть в двух контактах по двум своим противоположным флангам, а также с элементами, чьи фланги (углы подставки) оголились после того, как противник по фронту откатился, убежал или был уничтожен в этом раунде.
       

Примеры и пояснения


Следующие элементы находятся во фронтальном контакте (могут сражаться в рукопашной):
Pk3 против LH, Pk2 против Kn1, Pk1 против Ps1 (фиолетовый).
Только для этих элементов бросаются кубики. Все остальные элементы влияют на тактические показатели.

(1) Ps2 имеет фланговый контакт с LH и учитывается при схватке Pk3 и LH (LH отнимает тактический показатель -1)
(2) Ps1 (белый) имеет фланговый контакт с Ps1 (фиолетовый)
(3) Bd1 имеет фланговый контакт с обоими LH и Kn1 одновременно
(4) Pk6 поддерживает Pk3
(5) Pk4 поддерживает Pk2
(6) Pk5 НЕ поддерживает Pk1, потому что Pk5 (или Pk1) находится (пусть даже частично) на трудно проходимой местности

Результаты боя

        Элемент, у которого результат (результат броска плюс/минус боевые и тактические показатели) меньше (или даже меньше половины) результата противника должен сразу же совершить результирующий ход, который зависит от собственно типа элемента и типа самого опасного противника, который стреляет или находится во фронтальном контакте. Элементы, которые стреляют, но не получают ответного огня, игнорируют негативные результаты.
       

Если результат меньше, чем результат противника, но больше, чем половина:

Слоны Уничтожаются, если противник Псилои, Артиллерия, Ауксилия, Легкая Кавалерия или находятся в трудно проходимой местности. Иначе откатываются.
Колесницы с косами Уничтожаются
Рыцари Убегают на 600 шагов от Слонов, уничтожаются Колесницами с косами, Легкой Кавалерией, или Лучниками, с чьим фронтом Рыцари вошли в контакт в текущий раунд, или если Рыцари находятся в трудно проходимой местности. Иначе откатываются.
Другие наездники Убегают на 600 шагов от Колесниц с косами, или если находятся в трудно проходимой местности. Иначе откатываются.
Ауксилия Уничтожается Рыцарями или если находится на трудно проходимой местности. Иначе откатываются.
Лучники Уничтожаются любыми наездниками. Иначе откатываются.
Толпа Уничтожаются Слонами, Рыцарями, Колесницами с косами, или находятся в трудно проходимой местности. Иначе откатываются.
Псилои Уничтожаются Рыцарями и Кавалерией, если находятся в трудно проходимой местности. Иначе откатываются.
Артиллерия Уничтожаются в любой рукопашной схватке. Иначе откатываются.
Боевые повозки Уничтожаются Артиллерией и Слонами, иначе остаются на месте.
Обитатели лагеря Уничтожаются.
Другие пешие Уничтожаются Рыцарями и Колесницами с косами в легко проходимой местностью, или Толпой. Иначе откатываются.

Если результат меньше или равен половине результата противника:

Кавалерия Убегают на 600 шагов от Пик и Копий в легко проходимой местности. Иначе уничтожаются.
Легкая кавалерия Уничтожаются любыми наездниками, Боевыми повозками или Лучниками в ближнем бою, или если находятся в плохо проходимой местности. Иначе убегают на 600 шагов.
Псилои Уничтожаются Рыцарями, Кавалерией, Верблюдами, Легкой кавалерией, если находятся в легко проходимой местности. Уничтожаются Лучниками, Ауксилией или Псилоями. Иначе убегают на 600 шагов.
Остальные Уничтожаются.
        Элемент, который откатывается, двигается назад на глубину своей подставки без разворота. Если элемент встречает дружественный элемент, который ориентирован так же, он проходит сквозь встреченный элемент, если типы элементов позволяют это сделать. Иначе встреченный элемент отбрасывается назад, но только если это не Слоны или Боевые повозки. Откатывающийся элемент не может пройти через войска или отбросить их, если они ориентированны не таким же образом, как откатывающиеся. Откатывающийся элемент в контакте с фронтами вражеских элементов по своему фронту и флангу или тылу, уничтожается. Если откатывающийся элемент встречает на своем пути фронт вражеского элемента или непроходимую местность, или дружественный элемент, через который нельзя пройти или отбросить, то откатывающийся элемент уничтожается.
        Бегущий элемент откатывается назад на глубину своей подставки, а потом поворачивается на 180 градусов. После этого направление изменяется минимально только для того, чтобы избежать контакта с врагом, дружескими элементами, которые нельзя пройти, или непроходимой местностью, но не для уклонения от пересечения реки, в случае неудачного ее пересечения элемент уничтожается.
        Элементы Псилои, Пик или Копий, которые поддерживали элементы по фронту (добавляли +3 или +1), уничтожаются, если уничтожаются поддерживаемые элементы.
        Элементы Рыцарей, Колесниц с косами или Толп, чьи противники откатились, вышли из рукопашной, убежали или уничтожены, и не находятся в контакте с другими противниками, должны немедленно преследовать на одну глубину своей подставки. Элемент в контакте с лагерем, чьи защитника были уничтожены, отброшены или убежали, немедленно занимает вражеский лагерь.

Победа и поражение

        Проигравшей считается та сторона, которая в конце любого раунда потеряла или генерала, или 4 элемента, не считая Колесницы с косами, и потеряла больше, чем противник. Лагерь, занятый противником, считается как 2 потерянных элемента, в добавок к потери обитателей лагеря или других его защитников. Элементы, которые откатились или убежали из лагеря или через край стола считаются потерями, хотя они и могут появиться в следующем ходу компании. Победы легче добиться, думая об элементах, как об отрядах войск, а не как о шахматных фигурах, используя их в соответствии с историей и не поддаваясь на соблазн нарушить построение в обмен на краткосрочное преимущество.

Пояснения

        Для того чтобы Толпа могла совершить второй за раунд тактический ход, она должна закончить предполагаемый ход в рукопашной, а именно - контактировать своим фронтом с противником (но не флангом, только если в результате движения группой), поддерживать другой элемент.
        Если элемент откатывается и встречает на своем пути фронт противника, то элемент уничтожается, но если это не фронт, то элемент просто останавливается.




Правила для кампаний

Введение

        Этот раздел содержит процедуры для простой на 3-6 игроков мини-кампании, которую можно закончить при желании за один день. Для битв используются правила предыдущего раздела.

Карты

        Стилизованная круговая карта для кампании на 6 игроков показана на обратной стороне обложки (см. Карту). Движение осуществляется на отмеченных маршрутах между узлами, представляющими собой города или провинции, обладание которыми может быть показано цветными фишками. Такая форма карты может быть заменена любой другой, лучше подходящей для представления с точки зрения географии и истории. Некоторые пути могут быть убраны вообще, а некоторые объявлены морскими. Но не должно быть возможности атаковать столицу игрока, не взяв хотя бы один другой его город.
        "The Penguin Atlas of Ancient History" и "The Penguin Atlas of Medieval History" могут быть использованы как хорошие источники для географических соотношений.

Ресурсы

        Каждый игрок стартует с тремя городами или провинциями, один из которых является его столицей, и действующей армией из 12 элементов в соответствии с распиской армии для его нации, плюс элемент обитателей лагеря при желании. Один игрок также контролирует центральный город в дополнение к его начальным трем.
        Все элементы, потерянные в бою или при осаде, помещаются в резерв, и все заново набранные элементы берутся из него, таким образом размер действующей армии никогда не превзойдет 12 элементов. В начале битвы любой элемент может быть объявлен, как содержащий генерала.
        Если игрок не принимал участия в битве или осаде за последний год кампании, то максимальное число элементов в его действующей армии на следующий год уменьшается до 10 элементов, показывая, что абсолютный мир привел его к экономии на своей армии и пренебрежению к защите государства.

Год кампании

        Год кампании состоит из 3х сезонных раундов - весны, лета и осени. Каждый игрок бросает кубик в начале каждого года. Тот, у кого больше всех, ходит первый. Дальше право хода переходит по часовой стрелке.
        Каждый игрок совершает свой ход в каждом раунде.
        Перед весенним раундом все игроки одновременно записывают расположение своей действующей армии. Каждый должен поместить армию в одном из городов под своим контролем. Ее местонахождение раскрывается и отмечается в начале первого хода игрока в году, или если на территорию игрока вторглись, или он послал контингент на помощь другому игроку.
        В конце осеннего раунда армии уходят на зимние квартиры до следующей весны. Для каждого передвижения по морю, необходимого для достижения своей или союзной территории, необходимо бросать кубик, если сухопутный путь недоступен.
        Каждый игрок затем переводит по одному элементу за каждый свой город из резерва в действующую армию. Так представляется набор новых войск.

Передвижения

        За каждое передвижение войска могут пройти два соединяющих города отрезка пути. Они не могут пройти через город, который они не контролируют, если не имеют разрешения контролирующего игрока.
        Действующая армия, пересекающая море не летом, должна бросать кубик за каждый морской отрезок пути. Результат 1 означает, что армия была застигнута бурей, и игрок должен бросить кубик еще раз, чтобы определить, сколько элементов погибло в кораблекрушении и должно быть помещено в резерв. Первый потерянный элемент всегда должен быть наездниками, если они присутствуют в армии. После этого игрок решает продолжать, остановиться или вернуться в пункт отправления, но уже без броска.

Вторжение

        В свой ход игрок, который еще не посылал контингент на помощь своему союзнику, может атаковать город другого игрока. Перед тем, как принять это решение, он может попросить союзников оказать ему помощь. После того, как он все же решил атаковать, то защитник может попросить о помощи у своих союзников.
        Защитник может выбрать: а) дать атакующему битву, подведя свою действующую армию, если она еще не на месте, или б) принять осаду, подведя войска или, наоборот, уведя из города, если он так хочет.
        Он может поступить, как захочет, даже если ранее за это время года атаковал или посылал помощь союзникам, и имея выжившие элементы контингента.
        Действующие армии союзников или вассалов атакующего или нападающего не приходят сами на помощь, а посылают союзный контингент. Единственная ситуация, когда все союзные армии могут быть в одном и том же месте, это когда одна из них осажена в городе, а другая пытается снять эту осаду. В таком случае осажденные предоставляют только контингент на битву.
        Вместо того, чтобы вторгаться, игрок может использовать свой ход, чтобы выдвинуть свою действующую армию в другой свой или союзный город, чтобы подготовить свои действия в следующий ход.

Снабжение

        Действующая армия получает снабжение, если она в или возле контролируемого или союзного (при согласии союзника снабжать) города. Для армии, которая закончила ход или осенний раунд, не получая снабжения, бросается кубик, чтобы определить, сколько элементов потеряно из-за голода, болезней и дезертирства перед тем, как начать битву или осаду, или во время своего возвращения на зимние квартиры. Армия, которая начала свой ход без снабжения, может отступить, чтобы его получить, даже если она послала союзный контингент.

Битвы

        Если игрок, который подвергся вторжению, решил дать битву, то она проводиться между оппонентами, используя правила боя, приведенные выше. Игрок, выставляющий территорию, должен попытать отобразить историческую местность, соответствующую месту битвы.

Участие союзных контингентов

        Игрок, чья армия еще не атаковала в это время года, может послать союзный контингент, чтобы помочь или защитнику, или атакующему. При этом контингент должен иметь возможность пройти от своей действующей армии до чужого атакуемого города так, чтобы пройти через свои города, или получить разрешение на проход через чужие города. Если за одно время года посылается два контингента, то они должны быть из разных элементов.
        Союзный контингент состоит из 3х или меньше элементов из действующей армии игрока, один из которых должен быть заявлен, как содержащий генерала.
        Союзный контингент(ы) ходят после второго главного участника битвы. Они используют свой собственный результат броска кубика, чтобы определить, сколько элементов/групп они могут двигать в свой раунд. Они не появляются на столе, пока не выбросят 6, а потом появляются в колонне шириной 1 элемент с того края стола, который наилучшим образом представляет их продвижение по карте относительно главных сражающихся сторон, и меряют первый ход от этого края. Иногда они сами могут выбирать, с какого края появляться. У них нет лагеря на поле боя. Они не могут уйти с поля боя по своему желанию или изменить и атаковать своего союзника, но рвение, с которым они ему помогают, зависит только от их собственной совести!
        Элемент может повлиять на бой в раунд союзного игрока только тактическими показателями.

Результаты битвы

        Битва продолжается пока не выполнятся условия из правил боя. Потери союзных игроков, включая обитателей лагеря, прибавляются, когда определяется проигравшая сторона. Потеря генерала союзных войск приводит к тому, что те немедленно пытаются выйти из боя, начиная со следующего своего раунда.
        Уничтоженные в бою элементы помещаются в резерв игроков. Элементы, вышедшие с поля боя, возвращаются в свои действующие армии после боя, включая обитателей лагеря.
        Потеря лагеря или генерала одного из основных сражающихся штрафуется переводом в конце битвы 2 элементов действующей армии в резерв в дополнение к потерянным в бою. Это симулирует дезертирство деморализованных войск.
        Если владелец города потерпел поражение, тогда город захватывается другим игроком без всякой дальнейшей осады. Побежденная армия и/или контингент должны отступить в другой свой город. Если они не могут, то они уничтожены.
        После битвы каждый игрок получает очки престижа, их число равно разнице между вражескими и своими элементами, которые были уничтожены, откатились или убежали за пределы стола (при негативном результате игрок не получает ничего). Игрок, который первым смог захватить вражеский лагерь или уничтожить вражеского генерала (основного противника, но не союзника), получает дополнительные 2 очка престижа за каждое такое достижение.

Осада

        Если защищающийся решит не давать битву, тогда город считается осажденным. Если в городе находиться действующая армия, то она должна отступить в другой контролируемый город или остаться в осаде. Атакующий (осаждающий) бросает кубик. Он должен выбросить 6, чтобы взять город, в котором находиться армия, или 5 или 6, если ее нет. Если в городе находилась армия, и город был взят, то армия уничтожается. Если же осаждающий не смог взять город, он теряет один элемент на свой выбор, который переноситься из его действующей армии в резерв. Его союзники не страдают. Осада продолжается и на следующее время года, если ее не прерывает зима, или осажденная армия не выйдет и потерпит поражение в битве. Результат броска, необходимый, чтобы взять город, уменьшается каждое время года на 1 пока идет осада.
        Если владелец города потерпел поражение, тогда город захватывается другим игроком без всякой дальнейшей осады. Побежденная армия и союзные контингент(ы) должны отступить в другой свой город. Если они не могут, то они уничтожаются.
        Осажденная действующая армия может сделать вылазку на следующий ход после осады и дать битву осаждающим, но не может отступить без битвы.
        Союзный контингент направленный к осаждающему автоматически отзывается, если в его собственное государство вторгаются, или оно само вторгается своей действующей армией позже в текущем году.

Вассалы и сеньоры

        Игрок в любой момент может попросить другого игрока стать его сеньором, а самому стать его вассалом. Вассал должен предоставлять союзный контингент, если сеньор приказывает ему так сделать, и не может нападать на своего сеньора, пока длятся их отношения. В начале года игрок может разорвать эти отношения перед тем, как бросать кубик на начало хода. Игрок, который стал вассалом, может сам иметь вассалов, оставить уже имеющихся или взять новых, и приказать предоставить ему контингент для поддержки своей собственной армии или предоставить замену его контингенту для помощи его собственному вассалу. У игрока не может быть двух сеньоров. Игрок, чей сеньор выбыл из игры из-за потери своей столицы, приобретает независимость.

Победа

        Когда заканчивается оговоренное время игры, каждый игрок считает свои очки престижа, которые он получил в битвах, прибавляет по 3 очка за каждый город под его контролем и по 2 очка за каждый город своего непосредственного вассала. Если игрок выбыл из игры до ее окончания, потеряв столицу, то он не получает очки за города, но считает свои очки престижа. Все города, которые были под его контролем, приобретают независимость. Они могут быть осаждены в обычном порядке, но без риска открытого сражения. Действующие армии или союзные контингенты не могут проходить через такие независимые города, не осадив их.




Предполагаемые исторические кампании для шести наций

        Номера армий ссылаются на номера расписок из следующего раздела. Армии перечислены по часовой стрелке в географической последовательности, начиная с владельца центрального города.
Hyksos 1720 BC. 2,3,4a,8a,4b,l.
Hittite Empire 1280 BC. 9,12,18b,5,ll,10.
Sea Peoples 1231 BC. ll,14b,14a,10,9,12.
New Assyrian Conquest 745 BC. 20,19,15b,23,18a,22.
Rise of the Hellenes 670 AD. 24a,26,24c,27,25(Cimmerian),18d.
Babylonian Revolt 615 BC. 23,25,18c,18b,18a,5.
Persian Imperial 547 BC. 28a,18a,29,24a,18d,25.
Great Persian War 480 BC. 24a,24c,28a,24b,31a,34.
Rise of Rome 358 BC. 30a,30b,35,30d(Apulian),30d(Lucanian),30c.
Alexander the Great 334 BC. 33,32,36,27,25,21a.
Diadochi 321 BC. 38a,38b,41a,42a,40,39.
Chinese Warring States 318 BC. 16b(Wei),16c(Ch>in),25,7,16b(Chao),16b(Ch>u).
Pyrrhic 280 BC. 30d,43,34,31a,46,30c.
Galatian Invasion 279 BC. 41a,51,42a,47,40,45.
Bactrian Empire 250 BC. 50,25,54,21a,41b,51.
1st Punic War 264 BC. 31b,53,52,35,46,34.
2nd Punic War 218 BC. 52,52,35,46,31b,53.
Marian Roman 88 BC. 59(Optimates),52,35,59(Populares), 58,44.
Caesarian Roman 58 BC. 59(Republican),52,35,59(Caesarian),44,51.
Year of the Four Emperors 69 AD. 64(Otho),67,64(Vitellius),57,64(Vespasian),66.
Trajanic Roman 101 AD. 64,67,57,68,55c,51.
Three Kingdoms Chinese 220 AD. 72(Wei),72(Wu),71,21b,72(Shu),62.
Rise of the Sassanians 227 AD. 69,57,70,55c,51,73a.
Aurelianic Roman 271 AD. 69(Aurelian),73a,76,69(Gallic Empire),74,70.
Carausian Britain 296 AD. 77a(British),61(Scot),67(Pict),75(Saxon),74(Frank),77a.
Divided Empire 394 AD. 77a,74,70,79,73a,77b.
Fall Of Rome 451 AD. 81,82,75,74,70,79.
Justinian Revival 533 AD. 86,84,88,74,90,73b.
Rise of Islam 633 AD. 91,89,90,93,73b,96.
Carolingian 770 AD. 102a,75,90,85(Lombard),103,104.
Imperial T'ang 800 AD. 95,110,83a,97,62,78.
Byzantine Imperial 1014 AD. 117,102a,87,109,93,118.
Rise of the Seljuks 1037 AD. 100,118,117,124,115,83a.
Norman Conquest 1066 AD. 113,92,112,111,106,102c.
First Crusade 1097 AD. 139,118,133,138,124,132.
Western Isles 1138 AD. 128,112,131a(Orkney),140,134,131a(Man).
Kingdom of Jerusalem 1174 AD. 139,143,141,133,124,121.
Mongol Invasion 1236 AD. 119,136,149,151,129,154.
Feudal Britain 1250 AD. 145,92,144,112,128,140.
Dkhanid 1258 AD. 143,158,141,124,121,159a.
Northern Crusade 1260 AD. 148a,131b,148b,129,149,151.
Kublai Khan 1279 AD. 116,154,78,127,71,98.
Catalan Company 1316 AD. 153,165,152,142a,147,160a.
100 Years War 1369 AD. 170,155,171,168,163,173.
Tamerlane 1380 AD. 159b,160a,153(Trebizond),154(Golden Horde),83b,83a.
Christendom Endangered 1420 AD. 166,160b,142b,169(Venetian),167,176.
Late Medieval 1471 AD. 178,179(York),179(Lancaster),180,167,161b.
Ottoman Imperial 1478 AD. 160b,175,158,169(Venetian),167,166.




Расписки армий

        Армии, перечисленные ниже, взяты из наших трех книг армий для WRG и предназначены для более детализированных правил. Предусмотрена достаточная гибкость для исторических вариаций или различных интерпретаций истории, но не возможность "подгонять" армию под определенного оппонента. Иностранные наемники и подчиненные народы, которые входили в состав армий, включены в расписки, но не союзники под командованием собственных генералов, так как они предусмотрены в правилах на кампании. Так как для любой армии требуется не более 50 фигурок, мы надеемся, что игроки будут собирать армии в исторически противостоящие пары или наборы, а не сражаться с неисторическими оппонентами. Для подробной информации о незнакомых армиях обращайтесь к книгам армий и книгам из нашей серии "Armies and Enemies".
        Каждая запись списка состоит из числа, идентифицирующего армию в наших буклетах, имени, идентификационных номеров вероятных противников и состава самой армии в кол-ве и типах соответствующих элементов. Код для каждого элемента состоит из 2х-3х букв, перед которыми стоит число 25мм или 15мм фигурок в элементе.
       
Обозначения типов элементов
El = Elephant Слоны
SCh = Scythed Chariot Колесницы с косами
HCh = Heavy Chariot (as knights) Тяжелые колесницы (правила как для Рыцарей)
LCh = Light Chariot (as cavalry) Легкие колесницы (правила как для Кавалерии)
Kn = Knights Рыцари
Cv = Cavalry Кавалерия
LH = Light Horse Легкая кавалерия
Cm = Camelry (as Light Horse if 2Cm) Верблюды (если обозначаются как 2Cm, то правила как для LH)
Sp = Spears Копья
Pk = Pikes Пики
Bd = Blades Мечи
Ax = Auxilia Ауксилия
Bw = Bows Лучники
Cb = Bows if with crossbow Арбалетчики (Лучники с арбалетами, правила как для Лучников)
Lb = Bows if with long bow Длинные Луки (Лучники с длинными луками, правила как для Лучников)
Ps = Psiloi Псилои
Wb = Warband Толпа
Art = Artillery Артиллерия
WWg = War Wagons Боевые повозки
SC = Stampeded Cattle Бегущий скот
WD = War Dogs. Боевые псы

        Любой элемент с кодом как 3Kn/4Bd, 3Cv/4Bd, LCh/4Bd или элемент, который можно поменять на Art или SC, может быть выставлен любым из доступных способов и останется таким до конца битвы. Все остальные замены разрешено делать только раз за всю кампанию или турнир.


Расписки армий 1. Sumerian & Akkadian 3000BC-2004BC. E=1,4b,8a. Ref:AANE,I 1,11.
3xHCh or 3Aux, 1xLCh or 2Ps, 6x4Pk, 2x2Ps.

2. Old & Middle Kingdom Egyptian 3000BC-1550BC. E=2,3,4a,4b,8a. Ref:AANE,I 2.
4x4Sp, 6x4Bw, 2x2Ps or 3Bw(Nubian).

3. Nubian 3000BC-712BC. E=2,4a,11,20. Ref:AANE,I 5.
3x3Wb, 6x3Bw, 3x2Ps.

4a. Early Libyan 3000BC-1250BC. E=2,3,8a. Ref:AANE,I 7.
1x3Wb, 11x2Ps.

4b. Early Syrian 3000BC-2200BC. E=1,2,4b. Ref:AANE,I 10.
1x3HCh, 8x2Ps, 2x4Pk or 2Ps, 1x2Ps or 4Bw.

5. Midianite Arab 1500BC-312BC. E=11,13,15b,18a,19,20,22,23,28a,38a,41a. Ref:AANE,I 6.
1x2Cm, 5x3Cm, 6x2Ps.

6. Early Shang Chinese 1720BC-1300BC. E=6,7. Ref: I 13.
4x4Bd or 4Sp, 8x3Bw.

7. Early Northern Barbarian 2000BC-450BC. E=6,16a,16b,16c. Ref: I 14.
1xLCh or 3Wb, 8x3Wb, 3x2Ps.

8a. Hyksos 1650BC-1546BC. E=1,2,4a,4b. Ref:AANE,I 18.
7xLCh, 1x4Sp, 1x4Bw, 2x3Aux, 1x2Ps.

8b. Early Canaanite, Ugaritic or Syrian 1700BC-1340BC. E=8b,9,11. Ref:AANE,I 16.
7xLCh, 2x3Aux or 2Ps, 3x2Ps.

9. Hittite 1680BC-710BC. E=8b,10,11,12,14a,17. Ref:AANE,I 24,31.
2xHCh or LCh, 4xLCh, 1x3Bd or HCh, 3x4Aux, 2x2Ps.

10. Mycenean & Minoan 1600BC-1150BC. E=9,10,11,14a. Ref:AANE,I 20,26.
5xLCh, 4x4Pk or 3Aux, 1x3Aux or 3Wb(Myrmidons), 2x2Ps.

11. New Kingdom Egyptian 1550BC-1070BC. E=3,4a,4b,5,8b,9,10,11,13,14a,14b,15a. Ref:AANE,I 22.
4xLCh, 1x4Bd, 4x4Sp or 3Bd, 2x4Bw, 1x2Ps.

12. Early Assyrian 1363BC-745BC. E=4b,9,18a. Ref:AANE,I 25.
3xHCh or LCh, 1x3Cv or LCh, 2x3Bd, 2x3Aux, 4x2Ps

13. Early Hebrew 1250BC-1000BC. E=5,11,15a,15b. Ref:AANE,I 27.
1xWWg(ark and escorts), 2x3Wb, 6x3Aux, 3x2Ps.

14a. Sea Peoples' 1230BC-1165BC. E=9,10,11,14b. Ref:AANE,I 28.
1xHCh or LCh, 1x3Bd, 6x3Wb, 2xWWg(warriors in ox-carts) or 3Wb, 2x2Ps.

14b. Later Libyan 1250BC-74BC. E=11,14a,22,28a,29,31a,31b,42a,42b. Ref:AANE,I 7.
1xLCh, 1x3Wb, 10x2Ps.

15a. Philistine 1200BC-1000BC. E=11,13,15a,15b. Ref:AANE,I 29.
3xLCh, 4x4Sp, 3x3Aux, 2x2Ps.

15b. Later Canaanite, Ugaritic or Syrian 1340BC-1100BC. E=5,11,15a,15b,19,20,23. Ref:AANE,I 16.
3xLCh, 2xLCh or HCh, 1xHCh or 3Bd or 3Wb, 1x4Bw or LCh, 2x3Aux, 3x2Ps.

16a. Later Shang Chinese 1300BC-770BC. E=7,16b. Ref: I 13.
1xHCh, 3x4Bd or 4Sp, 8x3Bw.

16b. Chou and Spring and Autumn Chinese 1100BC-480BC. E=7,16a,16b,16c. Ref: I 32.
3xHCh, 4x4Sp or 4Bd, 3x4Cb, 2x2Ps or 3Wb.

16c. Warring States and Ch'in Chinese 480BC-202BC. E=7,16b,54,82. Ref: II 4.
3xHCh, 1x3Cv+2x2LH or 3x4Sp, 2x4Sp or 4Wb, 2x4Cb, 2x2Ps.

17. Dark Age and Geometric Greek 1150BC-700BC. E=9,17,24a. Ref:AANE,I 30.
3xLCh/4Bd or 3Cv, 1x3Bw, 5x3Aux, 3x2Ps.

18a. New Babylonian 746BC-482BC. E=5,12,18b,18c,19,22,23,28a,29. Ref:AANE,I 44.
3xHCh, 2x3Cv, 2x4Sp, 4x4Bw, 1x2Ps.

18b. Neo-Elamite 800BC-639BC. E=18a,18c,23. Ref:AANE,I 42.
1xHCh, 3xLCh(Kallapani), 1x2LH, 5x3Bw, 2x2Ps.

18c. Mede 835BC-550BC. E=18a,18b,18d,23,25,28a. Ref:AANE,I 40.
6x3Cv, 4x4Sp, 1x2Ps or 3Bw, 1x2Ps or 3Aux.

18d. Lydian 687BC-546BC. E=18c,24a,25,28a,28b. Ref:AANE,I 51.
3x3Kn, 2x2LH, 2x4Sp, 2x2Ps, 3x3Aux.

19. Later Hebrew 1000BC-587BC. E=5,15b,18a,20,22,23. Ref:AANE,I 34.
2x4Sp, 5x3Aux, 1xLCh+2x3Aux or 3xLCh or 3xHCh, 2x2Ps.

20. Libyan Egyptian 946BC-712BC. E=3,5,15b,19. Ref:AANE,I 38.
3xLCh, 2x2LH, 1x4Bd(Shardana), 1x3Wb, 1x4Sp, 1x4Bw, 3x2Ps.

21a. Early Indian 900BC-545AD. E=6,21a,21b,25,28a,37,41a,50. Ref:AANE,AMPW,I 23,II 1,2,3.
2xLCh or HCh, 2x3Cv, 3xEl or 3Aux or 3/4Lb, 5x3/4Lb.

21b. Kushan 135BC-410BC. E=21a,51,62,72,73a,79. Ref:II 46.
2x4Kn, 3x2LH, 1x4Bd, 2x3Aux, 1x2Ps, 1xEl, 2x4Lb.

22. Kushite Egyptian 712BC-664BC. E=5,14b,18a,19,23. Ref:AANE,I 46.
2xLCh, 3x3Cv, 1x4Sp, 1x4Bw, 2x3Wb, 3x2Ps.

23. New Assyrian 745BC-609BC. E=5,15b,18a,18b,18c,19,22,25. Ref:AANE,I 45,52.
2xHCh, 2x3Cv, 2x4Sp, 2x4Aux, 4x2Ps.

24a. Early Hoplite Greek 700BC-450BC. E=17,18d,24a,24b,24c,27,28a,29. Ref:I 47.
1x3Cv or 4Sp, 9x4Sp, 1x4Sp or 3Aux or 2Ps, 1x2Ps.

24b. Early Spartan 700BC-450BC. E=24a,24c,28a. Ref:I 47.
11x4Sp, 1x4Sp or 2Ps.

24c. Early North Greek 700BC-450BC. E=24a,24b,24c,26,27,28a. Ref:I 47.
1x3Cv, 2x3Cv or 2LH, 1x2LH or 4Sp, 6x4Sp, 1x3Aux or 2Ps, 1x2Ps.

25. Kimmerian or Skythian 750BC-50BC. E=18c,18d,21a,23,25,27,28a,33,37,50,51,55a,58. Ref:AMPW,I 43.
1x3Cv, 6x2LH, 2x2LH or 3Aux, 2x2LH or 2Ps, 1x2Ps.

26. Illyrian 700BC-10AD. E=24c,26,27,32,35,36,39,40,43,46b,49,59. Ref:AMPW,I 48.
1x2LH, 5x3Aux, 2x2Ps, 4x3Wb or 2x3Aux(Spanish)+2x4Sp(Hoplite).

27. Thracian 700BC-46AD. E=24a,24c,25,26,27,28a,32,36,39,40,45,49,55a,59. Ref:AMPW,I 49.
1x3Cv, 2x2LH, 5x3Aux, 2x2Ps, 2x4Sp or 3Aux.

28a. Early Achaemenid Persian 550BC-420BC. E=5,14b,18a,18c,18d,21a,24a,24b,24c,25,27,29. Ref:I 60.
3x3Cv, 2x2LH or 2Ps, 3x4Bw, 4x4Bw or 1x4Sp+3x3Aux.

28b. Cyropaedic Persian 550BC-530BC. E=18d. Ref:I 60.
3x3Cv, 2x3Aux, 3xSCh, 1x3Cm, 1xWWg(tower), 2x2Ps.

29. Saitic Egyptian 660BC-525BC & 405BC-335BC. E=14b,18a,24a,28a,33. Ref:AANE,I 53.
1xHCh or 3Cv, 1x3Cv, 6x4Sp, 2x4Bw, 1x3Aux, 1x2Ps.

30a. Early Roman 650BC-400BC. E=30b,30c,30d,35. Ref:AMPW,I 55,59.
2x3Cv, 6x4Sp, 2x2Ps, 2x4Aux or 4Sp.

30b. Etruscan 650BC-280BC. E=30a,30c,30d,35,46a. Ref:AMPW,I 55,57.
1xLCh or 3Cv or 4Bd, 2x3Cv, 6x4Sp, 1x4Bd, 2x2Ps.

30c. Samnite or Ubrian 650BC-272BC. E=30a,30b,30c,30d,35,46a. Ref:AMPW,I 55,II 13.
2x3Cv, 8x4Aux, 2x2Ps

30d. Campanian or Apulian 420BC-203BC. E=30a,30b,30c,30d,46a,46b. Ref:AMPW,II 8.
4x3Cv, 4x4Sp or 4Aux, 3x4Aux, 1x2Ps.

31a. Early Carthaginian 550BC-275BC. E=14b,34,43. Ref:AMPW,I 61.
2xLCh, 2x3Cv, 4x4Sp, 1x4Aux(Spanish), 1x3Wb(Gaul), 2x2Ps.

31b. Later Carthaginian 275BC-146BC. E=14b,34,35,46b,52,53. Ref:AMPW,II 32.
2x3Cv, 2x2LH(Numidian), 2x4Sp(African), 2x4Aux(Spanish), 2x3Wb(Gauls), 1xEl or 4Aux(Italian), 1x2Ps(Balearic).

32. Later Hoplite Greek 450BC-275BC. E=26,27,32,33,36,40. Ref:AMPW,II 5.
1x3Cv or 2 LH, 1x3Cv or Art or 2Ps, 4x4Sp, 1x4Sp or 3/4Aux or 2Ps, 4x4Sp or 2Ps, 1x2Ps.

33. Later Achaemenid Persian 420BC-330BC. E=25,29,32,33,36. Ref:AMPW,II 7.
3x3Cv, 1x3Cv or 3Kn, 2x2LH, 1x4Bw(Sparabara) or 3Cv, 1x4Sp or SCh, 2x3/4Aux(Takabara) or 4Sp(Hoplite or Kardakes), 2x3Aux or 2Ps.

34. Syracusan 410BC-210BC. E=31a,31b,43,46b. Ref:AMPW,II 9.
2x3Cv, 1x2LH, 2x4Sp, 2x4Aux, 2x4Sp or 1x3Wb(Gaul)+1x4Aux(Span), 1xArt, 2x2Ps.

35. Gallic 400BC-50BC. E=26,30a,30b,30c,31b,35,46a,46b,52,57,59. Ref:AMPW,AEIR,II 11.
2xLCh or 3Cv, 2x3Cv, 6x3Wb, 2x2Ps.

36. Alexandrian Macedonian 355BC-330BC. E=26,27,32,33. Ref:AMPW,II 12.
1x3Kn(Companions), 2x3Cv, 1x2LH, 4x4Pk, 1x4Aux or 4Sp(Hypaspists), 1x2Ps(archers), 1x2Ps(Agrianes), 1x4Sp(Hoplite) or 3/4Aux or Art.

37. Alexandrian Imperial 330BC-320BC. E=21a,25. Ref:AMPW,II 15.
2x3Kn, 2x2LH, 1x4Aux, 2x4Pk, 2x4Pk or 1x3Cv+1xArt, 1x3Aux, 2x2Ps.

38a. Antigonid 320BC-285BC. E=5,38b,39,41a,42a,44. Ref:AMPW,II 16.
1x3Kn, 1x3Cv, 1x2LH, 6x4Pk, 1x4Aux, 1x2Ps, 1xEl.

38b. Eumenid 320BC-316BC. E=38a,40. Ref:AMPW,II 16.
2x3Kn, 1x3Cv, 4x4Pk, 3x2Ps, 2xEl.

39. Lysimachid 320BC-281BC. E=26,27,38a,40,41a,43. Ref:AMPW,II 17.
1x3Kn, 1x3Cv, 1x2LH, 3x4Pk, 3x3/4Aux, 1x2Ps, 1xEl or 4Pk, 1x4Sp.

40. Macedonian Early Successor 320BC-260BC. E=26,27,32,38b,39,40,41a,42a,43,45,47. Ref:AMPW,II 18.
1x3Kn, 1x3Cv, 4x4Pk, 2x4Pk or 4Aux, 2x4Aux, 1xEl, 1x2Ps.

41a. Early Seleucid 320BC-280BC. E=5,21a,38a,39,40,42a,45,50. Ref:AMPW,II 19.
3x3Kn, 1x2LH, 4x4Pk, 2xEl, 2x2Ps

41b. Later Seleucid 280BC-83BC. E=41b,42b,44,45,46b,48,49,50,51,56. Ref:AMPW,II 19.
1x3Kn, 2x4Kn, 1x2LH, 4x4Pk, 1x4Aux(Thureophoroi), 1xEl, 1x2Ps or 4Wb(Galatian), 1xSCh or 3Aux or 4Bd(imitation legionaries).

42a. Early Ptolemaic 320BC-275BC. E=14b,38a,40,41a. Ref:AMPW,II 20.
1x3Kn, 1x2LH, 6x4Pk, 1x4Aux, 1x4Wb, 2x2Ps.

42b. Later Ptolemaic 275BC-40BC. E=14b,41,b,59. Ref:AMPW,II 20.
1x3Kn, 1x2LH, 6x4Pk, 1x4Aux or 4Bd, 1xEl, 1x3/4Aux or 4 Wb, 1x2Ps.

43. Pyrrhic 300BC-272BC. E=26,31a,34,39,40,46a,46b. Ref:AMPW,II 27.
1x3Kn or 3Cv, 1x3Cv, 1x2LH, 1xEl, 4x4Pk, 2x4Sp, 1x4Aux, 1x2Ps.

44. Early Armenian 300BC-428AD. E=38a,41b,51,59,64,69,73a,77b. Ref:AEIR,II 28.
2x4Kn, 4x2LH, 4x3Aux or 2Ps, 2x2Ps.

45. Galatian 280BC-25BC. E=27,40,41a,41b,48,58. Ref:AMPW,AEIR,II 30.
2xLCh+1xSCh or 2x4Bd(imitation legionaries)+1x2Ps, 2x3Cv, 7x4Wb.

46a. Camillan Roman 400BC-275BC. E=30b,30c,30d,35,43. Ref:AMPW,II 10.
2x3Cv, 3x4Bd, 5x4Sp, 2x2Ps.

46b. Polybian Roman 275BC-105BC. E=26,30d,31b,34,35,41b,43,49,52,53. Ref:AMPW,II 33.
2x3Cv, 6x4Bd, 2x4Sp, 2x2Ps.

47. Hellenistic Greek 275BC-146BC. E=40,47. Ref:AMPW,II 31.
1x3Kn or 3Cv, 1x3Cv, 1x2LH, 6x4Aux or 4Pk, 2x2Ps, 1x3Aux or 2Ps.

48. Pergamene 263BC-129BC. E=41b,45. Ref:AMPW,II 34.
2x3Kn, 1x2LH, 6x4Aux, 2x2Ps, 1x4Wb or 2Ps.

49. Later Macedonian 260BC-148BC. E=26,27,41b,46b. Ref:AMPW,II 35.
2x3Cv, 1x2LH, 4x4Pk, 2x4Aux, 1x4Aux or 4Wb or Art, 2x2Ps.

50. Bactrian and Indo-Greek 250BC-55BC. E=21a,25,41a,41b,51. Ref:AMPW,II 36.
2x3Kn, 1x2LH, 4x4Pk, 2xEl, 2x4Lb(Indian), 1x2Ps.

51. Parthian 250BC-225AD. E=21b,25,41b,44,50,51,54,55a,55c,58,59,64,69,73a. Ref:AEIR,II 37.
4x4Kn, 2x4Kn or 2LH or 2Ps, 6x2LH.

52. Ancient Spanish 240BC-20BC. E=31b,35,46b,52,59. Ref:AMPW,AEIR,II 39.
1x3Cv, 1x2LH, 3x3Aux, 3x3Aux or 2Ps, 1x3Wb(Celtiberians) or 2Ps, 3x2Ps.

53. Numidian 215BC-25AD. E=31b,46b,53,59,64. Ref:AMPW,II 40.
4x2LH, 4x2Ps, 1x2LH or El, 1x2LH or 3Cv(Spanish/Gual), 2x2LH or 4Aux or 4Bd(Imitation legionaries).

54. Han Chinese 202BC-189AD. E=16c,51,62. Ref: II 41.
1xHCh or 3Cv, 2x3Cv, 2x2LH, 4x4Cb, 2x4Sp, 1x2Ps.

55a. Early Rhoxolani Sarmatian 310BC-100AD. E=25,27,51,55b,55c,58,64. Ref:AMPW,II 25.
1x3Kn, 8x3Cv, 3x3Kn or 3Cv or 2Ps.

55b. Bosphoran 310BC-100AD. E=55a,55b,55c,55d,58,64,70,79. Ref:AMPW,II 24.
4x3Kn, 6x4Aux, 2x2Ps.

55c. Siracae, Iazyges or Later Rhoxolani Sarmatian 310BC-375AD. E=51,55a,55b,58,64,68,70,79. Ref:AEIR,II 26.
10x3Kn, 1x2LH or 3Kn, 1x2Ps or 3Kn.

55d. Alan 50AD-1500AD. E=55b,70,77a,79,153,165. Ref:AEIR,II 58.
1x3Kn, 6x2LH, 3x4Bd(axemen) or 2LH, 2x2Ps.

56. Maccabean Jewish 168BC-104AD. E=41b. Ref:AMPW,II 43.
2x3Kn, 2x2LH, 4x4Aux, 4x2Ps.

57. Early German 115BC-250AD. E=35,57,59,64. Ref:AEIR,II 47.
1x3Cv/4Bd, 6x3/4Wb, 2x3/4Wb or 2Ps, 3x2Ps.

58. Pontic 110BC-47BC. E=25,45,51,55a,55b,55c,59. Ref:AEIR,II 48.
1x3Kn, 2x3Cv, 1x2LH, 1xSCh, 4x4Pk or 2x4Bd+2x4Aux, 1x4Aux, 2x2Ps.

59. Marian Roman 105BC-25BC. E=26,27,35,42b,44,51,52,53,57,58,59,60. Ref:AEIR,II 49.
2x3Cv, 8x4Bd, 1x4Bd or 3Cv or 2Ps, 1x2Ps.

60. Ancient British 55BC-75AD. E=59,60,64. Ref:AEIR,II 53.
3xLCh/4Bd or 2Ps, 2x2LH, 5x3Wb, 1x3Wb or 2Ps, 1x2Ps.

61. Scots-Irish 55BC-846AD. E=61,64,67,59,77a,82,92,106a. Ref:AEIR,ADA,II 54.
3xLCh, 1xLCh or 3Wb or 2Ps, 5x3Wb, 3x2Ps.

62. Chinese Border Nomad 450BC-1218AD. E=16c,21b,54,62,72,95,97,114,116. Ref:I 14,43,II 38,III 44.
2x3Cv, 5x2LH, 1x3Aux+1x3Aux or 2Ps+3x2Ps or 5x2LH.

63. Blemye or Nobades 30BC-650AD. E=64,69,77b,86. Ref:AEIR,II 55.
5x3Cv, 4x2Ps, 3x4Sp or 3Aux or 2Ps.

64. Early Imperial Roman 25BC-193AD. E=44,51,53,55a,55b,55c,57,60,61,63,64,65,66,67,68. Ref:AEIR,II 56.
1x3Cv, 4x4Bd, 3x4Aux, 1x4Bd or 2LH, 1x4Aux or 3Wb, 1x3Cv or 2Ps, 1x2Ps or Art.

65. Moorish 25AD-696AD. E=64,69,77a,84,86. Ref:AEIR,II 57.
1x3Cv or 2LH, 5x2LH, 6x2Ps.

66. Jewish Revolt 66AD-70AD & 132AD-135AD. E=64. Ref:AEIR,II 59.
6x3Wb, 3x2Ps, 3x3Wb or 1x3Cv+2x4Aux.

67. Caledonian or Pictish 75AD-846AD. E=61,64,59,75,75b,77a,82. Ref:AEIR,ADA,II 60.
2xLCh or 3Cv, 2x2LH, 6x3Wb or 6x3Aux, 2x2Ps.

68. Dacian 60AD-106AD. E=55c,64. Ref:AEIR,II 52.
1x2LH, 6x3Wb, 4x2Ps, 1x3Bd(Falx).

69. Middle Imperial Roman 193AD-324AD. E=44,61,63,65,67,69,70,73a,74,75a,76,77a. Ref:AEIR,II 64.
2x3Cv, 1x3Cv or 3/4Kn or 2LH or 4Bd or 4Aux, 4x4Bd, 4x4Aux, 1x4Aux or 2Ps.

70. Early Gothic or Vandal 200AD-493AD. E=55b,55c,55d,69,70,74,75a,77a,77b,79,81,85. Ref:AEIR,II 65,66,67.
2x3Kn, 1x3Kn or 2LH or 4Wb, 3x4Wb, 3x4Wb or 2Ps, 3x2Ps.

71. Annamese 939AD-1527AD. E=95,98,110,154. Ref:III 59.
1xEl, 1x3Cv, 1x4Bd, 1x4Bw, 3x3/4Aux, 1x3Wb, 4x2Ps.

72. Three Kingdoms Chinese 189AD-620AD. E=21b,62,72,78,110. Ref:II 63,II 79.
2x3/4Kn or 3Cv, 2x3Cv, 2x2LH, 3x4Cb or 2Ps, 3x4Sp.

73a. Early Sassanid 220AD-428AD. E=21b,44,51,69,76,77b,79. Ref:AEIR,II 69.
2x3/4Kn, 4x3Cv, 2x2LH, 1x3Cv or El, 2x4Sp, 1x2Ps.

73b. Later Sassanid 428AD-637AD. E=73b,83a,86,91,93,96. Ref:AEIR,ADA,II 69.
4x3Cv, 2x2LH, 1xEl or 3Cv, 4x4Sp, 1x2Ps.

74. Early Frankish Burgundian, Alamannic or Rugian 250AD-639AD. E=69,70,74,75a,77a,79,80,81,85,86,88,89,90. Ref:AEIR,ADA,II 72,III 5.
1x3Cv/4Bd, 10x4Wb, 1x2Ps.

75a. Early Saxon, Frisian, Suevi, Bavarian or Thuringian 250AD-804AD. E=67,69,70,74,75a,77a,79,80,81,82,85,89,90. Ref:AEIR,ADA,II 73.
1x4Bd(Comitatus), 10x4Wb, 1x2Ps.

75b. Middle Anglo-Saxon 617AD-1014AD. E=67,75b,82,92,106a,111. Ref:ADA,III 24.
3x4Wb, 8x4Sp, 1x2Ps.

76. Palmyran 260AD-272AD. E=69,73a. Ref:AEIR,II 74.
4x4Kn, 2x2LH, 4x4Bw, 1x4Bd or 3Cm or 2LH, 1x4Aux or 4Bw.

77a. Late-Roman (West) 307AD-425AD. E=55d,61,65,67,69,70,74,75a,77b,80. Ref:AEIR,II 78.
1x4Kn or 3Cv, 2x3Cv, 1x2LH, 4x4Bd, 3x4Aux, 1xArt or 2Ps.

77b. Late-Roman (East) 307AD-425AD. E=44,63,70,73a,77a,79. Ref:AEIR,II 78.
2x4Kn, 2x3Cv, 2x2LH, 2x4Bd, 2x4Aux, 2x4Aux or 2Ps.

78. Korean 300AD-1598AD. E=72,95,114,116,127a,127b,154. Ref:II 75-77,III 56,IV 78.
1x4Kn or 3Cv, 3x2LH or 3Cv, 4x4Sp, 4x3/4Bw.

79. Hunnic 374AD-466AD. E=21b,55b,55c,55d,70,73a,74,75a,77b,81,85. Ref:AEIR,II 80.
1x3Cv, 6x2LH, 5x2LH or 1x4Wb+2x3Kn+2x2Ps(German)

80. Later Visigothic 419AD-711AD. E=74,75a,77a,80,81,86,88,96,103. Ref:ADA,II 82.
1x3Kn, 4x3Cv, 2x2Ps, 5x4Sp or 5x4Wb or 3x4Wb+2x4Aux.

81. Patrician Roman 425AD-493AD. E=70,74,75a,79,80,84,85. Ref:AEIR,II 83.
1x3Cv, 1x2LH, 2x4Bd, 2x4Aux, 2x3Kn(German), 4x4Wb.

82. Sub-Roman British 407AD-945AD. E=61,67,75a,75b,82,92,106a,111. Ref:ADA,II 81.
3x3Cv, 1x3Kn or 2LH, 4x3Aux, 2x3Aux or 2x3/4Wb, 2x2Ps.

83a. Medieval Hindu 545AD-1565AD. E=73b,83a,83b,97,98,115,159b. Ref:AMA2,III 10.
2x3Cv, 3xEl, 1x3Bd, 4x3Lb, 2x2Ps.

83b. Moslem Indian 751AD-1526AD. E=83a,83b,159b. Ref:AMA2,III 38,IV 36.
4x3Cv, 1xEl, 1xEl or 4Sp, 1x3Bd, 2x3Lb, 3x2Ps.

84. African Vandal 442AD-535AD. E=65,81,86. Ref:ADA,II 84.
8x3Kn, 4x3Kn or 1x2LH+3x2Ps(Moors)

85. Gepid or Lombard 451AD-1076AD. E=70,74,75a,79,81,85,86,88,89,90,91,99,102a,102c,117. Ref:ADA,II 71,III 2,IV 21.
4x3Kn/4Bd, 4x4Wb or 4Sp, 4x2Ps or 3Bw.

86. Early Byzantine 493AD-578AD. E=63,65,73b,74,80,84,85,87,88,90. Ref:AEIR,ADA,III 4.
4x3Cv, 1x2LH, 1x2LH or 3Kn/4Bd, 2x4Sp, 3x2Ps, 1x2Ps or 3Aux.

87. Early Bulgar 559AD-1018AD. E=86,89,90,91,93,99,107,108,109,117. Ref:ADA,III 14.
2x3Cv, 4x2LH, 4x3Aux or 4Sp, 2x2Ps.

88. Italian Ostrogothic 493AD-561AD. E=74,80,85,86. Ref:ADA,III 3.
6x3Kn, 4x2Ps, 2x2Ps or 4Sp.

89. Slav 476AD-1218AD. E=74,75a,85,87,90,91,93,99,106a,107,108,109. Ref:ADA,III 1.
1x3Cv or 3Aux, 8x3Aux, 3x2Ps.

90. Avar 553AD-826AD. E=74,75a,85,86,87,89,91,102a. Ref:ADA,III 13.
4x3Cv, 4x2LH, 4x3Cv or 3x3Aux+1x2Ps.

91. Maurikian Byzantine 578AD-650AD. E=73b,85,87,89,90,96. Ref:ADA,III 17.
5x3Cv, 2x2LH or 3Cv, 1x3Kn(Optimates), 2x4Sp, 2x2Ps.

92. Welsh 580AD-1420AD. E=61,75a,75b,82,92,102c,106a,113,134,145. Ref:AFE,AMA1,III 19.
1x3Cv, 5x3Aux or 3Lb, 3x3Aux or 3Wb, 2x3Ps, 1x3Bd or 3Lb.

93. Khazar 586AD-1083AD. E=73b,87,89,94,96,99,100,107,108,109,115,121. Ref:ADA,III 16.
1xWWg, 2x3Cv, 4x3Cv or 2LH, 2x2LH, 2x4Sp, 1x2Ps.

94. Ghuzz 550AD-1330AD. E=93,100,108,109,115. Ref:ADA,III 11.
2x3Cv, 8x2LH, 2x2LH or 3Bw or 2Ps.

95. T'ang & Five Dynasties Chinese 615AD-979AD. E=62,71,78,97,98,100,110,114. Ref:III 20,39.
4x3Cv, 2x2LH, 1x4Sp or 4Bd or 4Cb, 2x4Sp or 4Cb, 3x4Cb or 2Ps.

96. Arab Conquest 620AD-660AD. E=73b,80,91,93. Ref:ADA,III 25.
3x3Cv, 2x2LH, 6x3Wb, 1x3Bw or 2Ps.

97. Tibetan 560AD-1065AD. E=62,83a,95,98,114. Ref:II 15.
3x4Kn/4Sp, 2x4Sp, 1x3Cv, 3x2LH, 2x3Aux, 1x2Ps or 3Bw.

98. Burmese 500AD-1526AD. E=71,83a,95,97,110,116,154. Ref:III 9.
2x3Cv, 3xEl, 1x3Cb, 2x3Bw, 3x3Aux, 1x2Ps.

99. Thematic Byzantine 650AD-963AD. E=85,87,89,93,100,102a,108,109. Ref:ADA,III 29.
8x3Cv, 1x2LH, 1x4Sp, 2x2Ps.

100. Arab Imperial 660AD-1090AD. E=93,94,95,99,100,101a,101b,103,115,118. Ref:ADA,III 31,37.
3x3Cv, 1x3Cv or 2LH, 3x4Sp, 1x4Sp or 3Bw, 1x3Aux or 3Wb, 3x2Ps or 2Bw.

101a. East Sudanese 550AD-1500AD. E=100,101b,118,120. Ref:ADA,III 12.
1x3Cv or 3Wb, 3x3Cm, 5x3Wb, 3x2Ps or 3Bw.

101b. Abyssinian 100AD-1529AD. E=100,101a,118. Ref:II 62.
1x3Cv or El, 2x2LH, 1x3Bd, 6x3Wb, 2x2Ps or 3Bw.

102a. Later Frankish 639AD-1072AD. E=85,90,99,102a,102b,102c,103,104,106a,107. Ref:ADA,III 28,51,52.
3x3Kn or 3Cv, 3x3Kn or 4Sp, 3x4Sp, 3x2Ps.

102b. Breton 580AD-1072AD. E=102a,102c,106a. Ref:ADA,III 18.
6x3Cv, 3x2LH, 1x2Ps, 2x4Sp.

102c. Norman 923AD-1072AD. E=85,92,102a,102b,111,112,113,117,123,133. Ref:ADA,III 51.
3x3Kn, 1x3Kn or 2LH, 2x3Cv(Breton) or 2Ps, 3x3Kn or 4Sp, 3x3Cb or 2Ps.

103. Andalusian 710AD-1172AD. E=80,100,102a,103,104,125. Ref:ADA,AFE,III 34.
2x3Cv or 2LH, 3x2LH, 2x4Sp, 4x2Ps, 1x3Kn or 4Cb or 2LH.

104. Feudal Spanish 711AD-1350AD. E=102a,103,125,137,155. Ref:ADA,AFE,III 35.
3x3Kn, 1x3Cv, 2x2LH, 3x4Sp, 1x4Cb or 2Ps, 2x2Ps.

105. Mexican 600AD-1521AD. E=105,150. Ref:III 22,IV 19,IV 63.
3x4Bd or 3Aux, 3x3Aux, 3x3Aux or 4Bw, 3x2Ps.

106a. Viking 790AD-1280AD. E=61,75b,82,89,92,102a,102b,106a,107,111,112,113,128,129,140. Ref:ADA,III 40.
1x3Wb(berserks), 2x4Bd, 8x4Bd or 3Bd, 1x2Ps or 3Bw.

106b. Leidang 790AD-1280AD. E=106a. Ref:ADA,III 40.
7x4Bd, 1x3Wb or 4Bd, 4x2Ps or 3Bw.

107. Magyar 650AD-997AD. E=87,89,93,102a,106a,108,109. Ref:ADA,III 30.
2x3Cv, 6x2LH, 2x4Sp, 1x3Aux, 1x2Ps.

108. Russ 860AD-1054AD. E=87,89,93,94,99,107,108,109,117,119,122. Ref:ADA,III 48.
1x3Cv/4Bd, 2x3Cv or 4Sp, 6x4Sp, 3x2Ps.

109. Pecheneg 850AD-1122AD. E=87,89,93,94,99,107,108,117,119,130,133. Ref:ADA,III 47.
1x3Cv, 8x2LH, 3x2LH or WWg or 2Ps.

110. Khmer or Cham 605AD-1400AD. E=71,72,95,98,154. Ref:III 23.
2x3Cv, 3xEl, 4x4Aux, 1xArt or 3Bd, 2x2Ps.

111. Pre-Feudal Scots 846AD-1124AD. E=75b,82,102c,106a,111,112,113,128,134. Ref:ADA,III 45.
1x2LH, 1x2LH or 3Cv, 2x4Wb, 4x4Sp or 3Aux, 2x3Wb, 2x2Ps.

112. Norse Irish 846AD-1260AD. E=102c,106a,111,112,128,134,144. Ref:ADA,III 46.
1x4Aux or 4Sp, 4x3Aux, 3x2Ps or 2x4Bd(Ostmen)+1x4Bd(Gall Gaedhil), 3x2Ps, 1x3/4Wb or 3Aux.

113. Anglo-Danish 1014AD-1075AD. E=92,102c,106a,111,113. Ref:ADA,III 71.
2x4Bd, 1x4Bd or 3Cv, 8x4Sp, 1x2Ps.

114. Khitan Liao 907AD-1125AD. E=62,78,95,97,116. Ref:III 55.
1x3Kn, 2x3Cv, 2x2LH, 3x3/4Bd, 3x3/4Cb, 1x2Ps.

115. Ghaznavid 962AD-1186AD. E=83a,93,94,100,124. Ref:ADA,III 63.
4x3Cv, 2x2LH, 1xEl+2x4Bw or 3x3Cv, 1x3Wb or 3Aux, 1x4Aux, 1x2Ps.

116. Sung Chinese 960AD-1280AD. E=62,71,78,98,114,127a,127b,154. Ref:III 61.
2x3Cv, 2x2LH, 2x3/4Bd, 2x3/4Cb, 2x2Ps, 1xArt, 1xArt or SC.

117. Nikephorian Byzantine 936AD-1071AD. E=85,87,102c,108,109,117,118,119,121,124. Ref:ADA,III 64,75.
1x4Kn, 6x3Cv, 1x4Sp, 1x2Ps, 1x4Bd or 4Sp(Varagian), 1x2LH(Petcheneg) or 3Kn(Norman), 1x2LH.

118. Fatimid Egyptian 969AD-1171AD. E=100,101a,101b,117,124,125,138. Ref:AEC,III 65.
4x3Cv, 2x2LH, 4x3Bw, 1x3/4Bd, 1x2Ps.

119. Early Hungarian 997AD-1245AD. E=108,109,117,122,129,130,133,136,142a,147,154. Ref:AFE,III 67.
2x3Kn, 2x3Cv, 4x2LH, 2x4Sp, 2x2Ps.

120. West Sudanese 1000AD-1591AD. E=101a,120,125. Ref:III 68.
1x3Kn, 2x3Cv, 3x2LH, 1x4Sp, 4x3Bw, 1x3Cm or 3Bw or SC.

121. Georgian 1008AD-1683AD. E=93,117,121,124,143,146,154. Ref:AEC,III 70.
4x3Kn, 2x2LH, 3x4Sp, 3x2Ps or 3Bw.

122. Early Polish 960AD-1335AD. E=108,119,129,136. Ref:ADA,AFE,AMA2,III 62.
3x3Cv, 3x4Sp, 4x3Bw, 1x4Sp or 2LH, 1x2Ps.

123. Communal Italian 1029AD-1320AD. E=102c,123,126,135,136. Ref:AFE,AMA1,III 72.
1xWWg or 2Ps, 3x3Kn, 4x4Sp, 2x4Cb, 2x3Aux or 2Ps.

124. Seljuq Turkish 1037AD-1281AD. E=115,117,118,121,130,132,133,138,139,141,143,146,153,154,158,159a. Ref:AEC,III 73.
1x3Cv, 3x3Cv or 2LH, 5x2LH, 2x3Aux or 2LH, 1x2Ps.

125. Berber 1039AD-1529AD. E=103,104,118,120,135,171. Ref:AFE,III 74.
4x2LH, 3x4Sp, 2x2Ps, 1x2Ps+2x3Cm or 1x3Kn+2x4Cb or 3x3Cv.

126. Papal Italian 1049AD-1320AD. E=123,135,136. Ref:AFE,III 76.
4x3Kn, 3x4Sp, 3x4Cb, 1x4Cb or 2Ps, 1x3Kn/4Bd.

127a. Early Samurai 900AD-1300AD. E=78,116,127a,154,174. Ref:III 54.
6x3Cv/4Bw or 3Bd, 6x3Aux.

127b. Later Samurai 1300AD-1542AD. E=78,116,127b,154,174. Ref:IV 59.
2x3Cv, 4x4Bd, 4x3/4Aux, 2x3Bw.

128. Scots Isles & Highlands 1050AD-1493AD. E=106a,111,112,131a,140,164. Ref:AFE,III 77.
3x3Bd, 3x3Bd or 3Wb, 2x3Bw, 3x3Aux, 1x2Ps.

129. Early Russian 1054AD-1246AD. E=106a,119,122,129,130,149,154. Ref:AFE,III 78.
4x3Cv, 2x2LH, 3x4Sp, 3x2Ps.

130. Cuman 1054AD-1394AD. E=109,119,124,129,133,146,147,154. Ref:AFE,AMA2,III 79.
1x3Cv, 8x2LH, 2x3Aux, 1x2Ps or 2LH or Art.

131a. Early Medieval Scandinavian 1280AD-1350AD. E=131a,136,140. Ref:AFE,IV 34.
2x3Kn, 1x3Cv, 6x4Bd, 3x3Bw.

131b. Later medieval Scandinavian 1350AD-1523AD. E=131b,136,148a,151,167. Ref:AMA1,IV 34.
2x3Kn, 1x3Cv, 4x4Bd or 1x3Bd+2x4Sp+1x2Ps or 4x4Pk, 4x3Cb, 1x2Ps or Art.

132. Cilician Armenian 1071AD-1375AD. E=124,133,138,139,141,143,158,159b. Ref:AEC,IV 2.
3x3Kn, 6x3Aux or 4Sp, 3x2Ps.

133. Commenan Byzantine 1071AD-1204AD. E=102c,109,119,124,130,132,138,139,141,142a,143. Ref:AEC,IV 1.
3x3Cv, 2x2LH, 1x4Sp, 2x2Ps, 1x4Bd(Varagian), 1x4Bd or 2LH or 2Ps, 1x2LH or 3Kn(Norman), 1x3Aux.

134. Anglo-Norman 1072AD-1181AD. E=92,111,112,134,137,140. Ref:AFE,IV 3.
4x3Kn/4Bd, 1x4Cb or 3Aux or 2Ps or 3Kn/4Bd, 4x4Sp, 3x2Ps.

135. Sicilian 1072AD-1442AD. E=123,125,126,136. Ref:AFE,IV 5.
4x3Kn, 1x2LH or 3Cv or 2Ps, 1x4Sp, 1x4Cb, 2x3Aux, 3x2Ps.

136. Early Imperialist 1106AD-1450AD. E=119,122,123,126,131a,131b,135,137,149,163. Ref:AFE,IV 13.
4x3Kn/4Bd, 4x4Sp, 1x4Cb, 2x2LH or 4Cb, 1x2Ps.

137. Feudal French 1072AD-1330AD. E=104,134,136,137,145,156,163. Ref:AFE,IV 4.
6x3Kn, 1x3Cv, 2x3Cb, 2x4Sp, 1x3Aux or 2Ps.

138. Early Crusader 1096AD-1128AD. E=118,124,132,133,139. Ref:AEC,IV 7.
6x3Kn/4Bd, 4x3Aux or 4Sp, 2x2Ps.

139. Medieval Syrian 1100AD-1286AD. E=124,132,133,138,141,146,158,159a. Ref:AEC,IV 6.
5x3Cv, 3x2LH, 1x4Sp, 1x3Aux, 2x2Ps.

140. Scots Common 1124AD-1512AD. E=106a,128,131a,134,144,145,164,168,179. Ref:AFE,IV 16.
1x3Kn, 8x4Pk, 2x3Wb or 2Ps, 1x3Bw or 2Ps.

141. Later Crusader 1128AD-1303AD. E=124,132,133,139,143,146,158,159a. Ref:AEC,IV 17.
4x3Kn, 1x3Cv(Turcople), 3x4Cb, 2x4Sp, 2x2Ps.

142a. Early Serbian 627AD-1180AD. E=119,133. Ref:AFE,III 26.
3x3Kn, 7x3Aux, 2x3Bw or 2Ps.

142b. Later Serbian 1180AD-1459AD. E=147,153,159b,160a,166. Ref:AFE,IV 22.
4x3Kn, 2x3LH or 3Kn, 1x4Sp, 2x3Aux, 3x2Ps or 3Bw.

143. Ayyubid Egyptian 1171AD-1250AD. E=121,124,132,133,141,146. Ref:AEC,IV 20.
4x3Cv, 4x2LH, 1x3Aux, 2x3Bw, 1x4Sp.

144. Anglo-Irish 1172AD-1489AD. E=112,140,164. Ref:AFE,IV 21.
1x3Kn, 2x3Cv, 1x2LH, 2x4Lb, 2x4Bd, 2x3Aux, 2x2Ps.

145. Feudal English 1181AD-1322AD. E=92,137,140,145. Ref:AFE,IV 23.
4x3Kn, 1x4Cb, 2x4Sp, 1x3Bw, 3x3Lb or 4Sp, 1x3Aux.

146. Khwarizmian 1186AD-1246AD. E=121,124,130,139,141,143,154,159a. Ref:AEC,IV 24.
4x3Cv, 6x2LH, 1x3Bw, 1x4Sp.

147. Later Bulgar 1186AD-1395AD. E=119,130,142b,152,153,160a,166. Ref:AFE,AMA2,IV 25.
3x3Kn, 6x2LH, 2x4Sp, 1x2Ps.

148a. Prussian or Estonian 1200AD-1386AD. E=131b,148a,148b,149,151. Ref:AFE,IV 27,28.
1x3Cv+1x3Aux or 2x3Wb, 8x3Wb, 2x2Ps.

148b. Lithuanian 1132AD-1435AD. E=131b,148a,148b,149,151,157,160b. Ref:AFE,AMA2,IV 18.
1x3Cv or 2LH, 7x2LH, 2x3Aux, 2x2Ps.

149. Later Polish 1335AD-1510AD. E=129,136,148a,148b,151,154,157,160b,166,167. Ref:AMA2,IV 66.
4x3Kn, 4x3Cv, 2x2LH, 2x3/4Bw

150. Inca 1438AD-1534AD. E=105,150. Ref:IV 81.
9x4Aux, 3x2Ps.

151. Teutonic Order 1201AD-1522AD. E=131b,148a,148b,149,154,157. Ref:AFE,AMA2,IV 30.
4x3Kn, 1x3Cv(Knechte), 2x2LH(Turkopolen), 2x4Cb, 1x4Sp, 2x3Aux(subject foot).

152. Romanian Frankish 1204AD-1311AD. E=147,152,153,165. Ref:AEC,AMA2,IV 32.
6x3Kn, 1x3Cv(Archontes), 1x4Sp, 1x4Cb, 2x2Ps, 1x2LH(Turkish) or 2Ps.

153. Late Byzantine 1204AD-1460AD. E=124,142b,147,152,160a,160b,165. Ref:AEC,AMA2,IV 31,50,51.
2x3Cv(Stratiotai), 2x3Kn(Latinikon), 4x2LH(Skythikon), 1x4Sp, 3x2Ps.

154. Mongol 1206AD-1368AD. E=71,78,98,110,116,119,121,124,127a,127b,129,130,146,149,151,154,157,159a,159b,174. Ref:AEC,IV 35,48.
4x3Cv, 3x2LH, 4x2LH or 4Bw or 4Sp, 1x2Ps or Art.

155. Granadine 1232AD-1492AD. E=104,171. Ref:AFE,AMA1,IV 32.
2x3Kn or 3Cv, 4x2LH, 2x4Sp, 2x4Cb, 2x2Ps.

156. Navarrese 1234AD-1378AD. E=137,170,171. Ref:AFE,AMA1,IV 39.
3x3Kn, 1x3Kn/4Bd+2x4Lb or 1x4Cb+2x3Aux, 1x4Cb, 3x3Aux, 2x2Ps.

157. Post-Mongol Russians 1246AD-1533AD. E=148b,149,151,154,157. Ref:AFE,AMA2,IV 44.
4x3Cv, 1x3Cv or 2LH, 2x2LH, 2x4Sp, 2x3Bw, 1x2Ps.

158. Mamluk Egyptian 1250AD-1517AD. E=124,132,139,141,159a,159b,160a,160b,162a. Ref:AEC,AMA2,IV 45.
6x3Cv, 2x2LH, 4x3Cv or 2x3Aux + 2x2Ps.

159a. Ilkhanid 1251AD-1355AD. E=124,139,141,146,154,158,175. Ref:AEC,IV 46.
3x3Cv, 8x2LH, 1xArt or 3Aux or 2LH.

159b. Timurid 1360AD-1506AD. E=83a,83b,132,142b,154,158,160b,175. Ref:AMA2,IV 75.
6x3Cv, 2x2LH, 1xEl or 2Ps, 2x3Bw, 1xArt or 2Ps.

160a. Early Ottoman 1281AD-1362AD. E=142b,147,153,158,159b,162a,162b,165,166. Ref:AMA2,IV 55.
3x3Cv, 4x2LH, 1x3Aux or 2LH, 4x2Ps.

160b. Later Ottoman 1362AD-1512AD. E=148b,149,153,158,162b,166,167,169,175,177. Ref:AMA2,IV 55.
4x3Cv, 2x2LH, 2x4Bw(Janissary), 1x3Kn(Serb) or 2LH, 2xArt, 1x2Ps.

161a. Early Swiss 1291AD-1400AD. E=161a,167,169. Ref:AMA1,IV 41.
1x2LH or 2Ps, 9x4Bd, 2x2Ps.

161b. Later Swiss 1400AD-1522AD. E=167,169,170,172,180. Ref:AMA1,IV 79.
1x3Kn or Art or 2LH, 4x4Pk, 2x4Pk or 4Bd, 3x4Bd, 2x2Ps.

162a. Knights of Saint John on Cyprus 1291AD-1310AD. E=158,160a. Ref:AEC,IV 56.
2x3Kn, 2x3Cv, 4x4Cb, 4x2Ps.

162b. Knights of Saint John on Rhodes 1310AD-1522AD. E=160a,160b. Ref:AMA2,IV 56.
2x3Kn, 2x4Sp, 3x4Cb, 1xArt, 4x2Ps.

163. Low Countries 1297AD-1478AD. E=136,137,167,170,173,180. Ref:AMA1,IV 57.
2x3Kn, 6x4Pk, 2x4Bd, 1x4Cb, 1x2Ps or Art.

164. Medieval Irish 1300AD-1487AD. E=128,140,144,164. Ref:AMA1,IV 58.
1x3Cv or 4Bd, 2x2LH, 2x4Bd or 3Aux, 4x3Aux, 3x2Ps.

165. Catalan Company 1302AD-1388AD. E=55d,152,153,160a. Ref:AMA1,IV 60.
1x3Kn, 2x2LH(Aragonese), 2x2LH(Alan or Turk), 5x3Aux, 2x2Ps.

166. Later Hungarian 1245AD-1526AD. E=142b,147,149,160a,160b,167,176. Ref:AMA2,IV 43.
3x3Kn, 3x2LH, 2x4Sp, 3x2Ps, 1xWWg or 4Cb.

167. Later Imperialist 1450AD-1519AD. E=131b,149,160b,161a,161b,163,166,169,170,173,176,178,180. Ref:AMA1,IV 13.
3x3Kn, 1x2LH, 4x4Pk, 2x4Cb, 2x2Ps.

168. 100 Years War English 1322AD-1455AD. E=140,170,171,173. Ref:AMA1,IV 62.
3x3Kn/4Bd (Dismounted), 6x4Lb, 1x3Cv or 4Bd, 1x3Aux, 1xArt or 4Lb.

169. Italian Condotta 1320AD-1494AD. E=160b,161a,161b,166,167,169,172,178. Ref:AMA1,IV 61.
6x3Kn, 1x2LH or 4Lb or 3Aux, 2x4Cb, 2x4Sp or 4Pk or 1x4Cb+1x2LH, 1x2Ps.

170. Medieval French 1330AD-1445AD. E=156,161b,163,167,168,170,172,173. Ref:AMA1,IV 64.
6x3Kn/4Bd, 2x4Cb, 3x3Aux, 1x4Sp or Art.

171. Medieval Spanish 1350AD-1485AD. E=125,150,155,156,168,172,178. Ref:AMA1,IV 68.
3x3Kn, 4x2LH, 1x4Cb, 1x3Aux, 1x2Ps, 2x4Sp or 3Kn/4Bd(French) or 1x4Bd+1x4Lb(English).

172. Free Company 1357AD-1420AD. E=161b,169,170,171. Ref:AMA1,IV 74.
3x3Kn/4Bd(French, Gascon, Italian or German), 2x4Bd(English), 4x4Lb(English), 2x4Lb or 4Bd, 1x2Ps.

173. Early Burgundian 1363AD-1471AD. E=163,167,168,170,178. Ref:AMA1,IV 76.
6x3Kn/4Bd, 2x4Pk, 2x4Cb, 2x4Lb.

174. Ming Chinese 1356AD-1644AD. E=127a,127b,154. Ref:IV 73.
3x3Cv, 2x2LH, 2x4Bd, 2x4Cb, 2x4Bw, 1xArt or SC or 2Ps.

175. Islamic Persian 1245AD-1504AD. E=159a,159b,160b,175. Ref:AMA2,IV 42,77.
6x3Cv, 3x2LH, 2x3Bw or 2LH, 1x2Ps or 2LH or 3Aux.

176. Hussite 1419AD-1434AD. E=166,167,176. Ref:AMA2,IV 80.
1x3Kn+2x3Cv or 1x2LH+2x4Bd, 4xWWg, 3x4Bd, 2xArt.

177. Scanderbeg Albanian 1443AD-1448AD. E=160b. Ref:AMA2,IV 69.
5x2LH, 1x3Bd, 3x3Aux, 3x2Ps.

178. French Ordonnance 1445AD-1494AD. E=167,169,171,173,179,180. Ref:AMA1,IV 82.
5x3Kn/4Bd+2x4Lb or 3x3Kn+2x3Cv+2x4Pk, 2x3Lb or 3/4Cb, 1x3/4Bd, 1xArt, 1x2Ps.

179. Wars of the Roses English 1455AD-1487AD. E=140,178,179. Ref:AMA1,IV 83.
2x3Kn/4Bd(men-at-arms), 4x4Bd(billmen), 3x4Lb, 2x4Bd or 4Bw or 3Aux, 1xArt or 2Ps.

180. Burgundian Ordonnance 1471AD-1477AD. E=161b,163,167,178. Ref:AMA1,IV 84.
3x3Kn/4Bd, 1x3Kn, 1x2LH, 4x4Lb, 2x4Pk, 1xArt.


Hosted by uCoz