Поле Боя logo

| форум | гостевая | написать нам


Новости
О проекте
Статьи
Правила
Армии
Сценарии
Галерея
Мастерская
Клуб игроков
Ссылки


Ещё раз о ЛБХ.

Введение.

Статья эта задумывалась изначально как краткий комментарий к статье Tengel'я Модернизация "Эпохи битв", но, как известно, "чем дальше в лес, тем толще партизан", и в итоге краткие тезисы развернулись в цельную статью.

То, насколько поднятая Tengel'ем проблема актуальна, показывает оживлённая дискуссия, разгоревшаяся на форуме "Поля боя". Фактически каждый из нас (тех, кто составлял собственные ЛБХ) решал те же задачи и почти теми же путями, что и автор. Тем не менее результаты у всех получились немного разные. Вот собственно изложению собственного взгляда на формирование ЛБХ, а также отчасти комментариям принципов, изложенных Тимофеем, и будет посвящена это статья.

1. Общие принципы.

Мне очень понравилась строгая и ясная систематика составления ЛБХ Тенгеля, основанная на трёх рангах "элита - регулярные войска - ополчение" и системе доспеха. Сам я пользовался подобной системой лишь с двумя отличиями: более размытая граница между рангами и два положения "переключателя профессиональности": ополчение/регулярные. Дело в том, что в моей системе модификатор "ополчение/регулярные" играет роль не только в создании ЛБХ, но и во многих игровых случаях: в том, может ли полк производить сложные перестроения на поле боя, в том, не побегут ли пехотинцы при атаке на них конницы и т.д. Я не буду подробно освещать все эти ньюансы в данной статье, т.к. она посвящена собственно ЛБХ, а тактическим модификаторам будет посвящена другая статья.

Полагаю также весьма логичной систему Тенгеля постулирования параметров "базового юнита" и добавления к его параметрам плюсов при добавлении доспеха или профессиональности. Сам я шёл подобным (но упрощённым) образом в своё время: постулировал параметры фалангита, а параметры всех остальных юнитов наращивал или убавлял уже исходя из "стартовых".

Однако теперь, по здравом размышлении, мне кажется, что можно было бы пойти и "с другого конца". Итак, давайте сначала сформулируем, что же мы хотим получить формируя ЛБХ наборов:
1. ЛБХ должны быть историчны;
2. ЛБХ должны быть сбалансированы для игры;
3. ЛБХ, в идеале, должны создавать близкую "стоимость" "парных наборов";
4. ЛБХ всех наборов должны образовать единую(!) "линейку" всех армий античности и средневековья.

Исходя из последнего пункта мы можем достаточно легко определить "интервалы", в которых должны располагаться значения атаки и защиты юнитов. Действительно, если мы полагаем, что моделируем период с "древнейших времён" примерно до 16 века включительно, то максимальной атакой стоит полагать атаку "позднего" рыцарства и обозначить её соответственно максимальным значением дайса d20, т.е. 20. Встаёт вопрос, какова должна быть максимальная защита? В различных версиях "Эпохи" это значение колебалось от 8 до10. Мне больше всего нравится 10. Объясню почему. Дело в том, что в зависимости от параметра защиты мы можем регулировать какой "тип" боя будет происходить в системе: "затяжной" или "быстротечный". Если разница атака-защита существенно ниже 10, то средние потери первого ряда будут меньше 50%,, т.е. бой превратится в затяжную резню на полное взаимоуничтожение (что в общем-то не очень правдоподобно с точки зрения истории), если же атака-защита будет существенно выше 10, то средние потери первого ряда будут превышать 50%, что приведёт к киданию "проверки на стойкость" практически каждый ход и к очень быстротечным боям (что тоже не гуд, особенно при столкновении равных войск). Т.е. в идеале при бое тех же рыцарей 15-16 века с такими же рыцарями (предположительно максимальные защита и атака) желательна разница в атаке порядка 10, отсюда и проистекает оптимальная "верхняя граница" базовой защиты 10.

Итак, мы определили максимальные показатели защиты и атаки в 10 и 20 соответственно. Каковы же должны быть минимальные значения? Если исходить из постулируемого Звездой принципа "любой воин имеет шанс поразить любого воина", то ясно, что минимальное значение атаки должно быть равно 11 (хотя я лично сомневаюсь, что у полуголого пращника должна быть аж пятипроцентная вероятность поразить рыцаря 15 века, тем более, что речь идёт не о индивидуальном бое, а о бое юнитов числом в 10-50 человек). С точки же зрения защиты никаких ограничений снизу нет, поэтому то, что Тенгель обозначил минимальную защиту как 4 я воспринимаю как сознательное "укорачивание линейки", что только усложнит "раскладку разных эпох". Между тем даже минимальная защита 1 даёт 5% шанс уцелеть при атаке самого мощного юнита, что не так уж плохо для полуголого, к примеру, пращника. Каковы же результаты? Мы определили "границы" атаки и защиты. Атака должна колебаться от 11 до 20 , а защита от 1 до10. В таком случае в игре будет представлен весь "спектр" вероятностей, необходимых для поражения юнита противника от 5% до 95 %, от 1 до 20, при чём 0% или 100% никогда не будут достигаться в индивидуальном бою, т.е. ни одна индивидуальная атака не будет однозначна.

В конце этого раздела хочу подчеркнуть, что речь пока шла лишь о "обычных" юнитах, "командные группы" (полководцы, знаменосцы, музыканты) будут рассмотрены в отдельном разделе.

2. Параметры атаки и защиты.

Начнём опять с постановки задачи. Мы имеем ряд юнитов различных эпох, имеющих различное вооружение и подготовку. Нам необходимо раставить их в "одну линейку". Понятно, что на "правом крае" будет находиться рыцарь с максимальным значением атаки/защиты - 20/10, на левом крае будет кто-то полуголый и почти без оружия, вероятно пращник с минимальными значениями атаки/защиты 11/1. При чём интересный расклад: и пращник будет поражать в рукопашной такого же пращника с вероятностью 50%, и рыцарь рыцаря - с 50%, при этом рыцарь будет в индивидуальном бою поражать пращника с 95% вероятности (5% на "уворачивание и манёвр", по-видимому). Пращник же будет поражать рыцаря с вероятностью 5%. Как это может происходить вообще (особенно учитывая, что это бой юнитов) мне не очень понятно - но пусть пока будет.

Как же нам расставить между двумя этими "гранями" всех остальных? Вот тут воспользуемся методом Тенгеля, но слегка модифицируем его. Положим "базовым" полуголого пращника с параметрами 11/1 и будем постепенно наращивать его. Какие параметры и как будут влиять на защиту и атаку? Приведу их в таблице:
>
Параметры ЗащитаПараметры Атака
Регулярные войска +1 Регулярные войска +1
Элитные войска +2 Элитные войска +2
Малый ("фехтовальный") щит +1 Короткий меч (или аналог) +1
Средний ("строевой") щит +2 Средний меч (или аналог) +2
Большой ("ростовой") щит +2 Длинный меч(или аналог) +3
Открытый шлем +1 Копьё пехотное (или аналог) +2
Закрытый шлем +2 Пика (или аналог) +3
Лёгкий доспех +1 Алебарда (или аналог) +4
Средний доспех +2 только для конницы:
Тяжёлый доспех +3 Длинное копьё +4
только для конницы: Наличие стремян +1
Наличие стремян +1 Конь обычный без доспеха +1
Незащищённый конь -2 Конь тяжёлый (с доспехом?) +2
Войлочная попона -1 
Защищённый конь 0 

Немного подробностей о параметрах защиты и атаки:
1. "Регулярность" и "элитность". Подразумевается, что регулярные войска даже имея вооружение аналогичное ополченцам лучше защишаются и лучше атакуют за счёт лучшей выучки. Аналогично и для "элиты", только тут ещё подразумевается, и то, что доспехи элитных подразделений имели ещё лучшей качество по сравнению с обычными войсками.
2. "Щиты.". Все щиты разбиты на 3 категории:
- малые ("фехтовальные") годятся для индивидуального боя, усиливают базовую защиту на 1 , не дают никаких дополнительных плюсов на защиту от обстрела:
- средние ("строевые") - достаточно большие щиты, дают +2 на базовую защиту, кроме того дают +1 от обстрела в полку с обычным построением и +2 в полку с плотным построением (только для пехоты, естественно), пример таких щитов - щиты фалангитов;
- большие ("ростовые") щиты дают базовую защиту +2 и, кроме того, дают защиту от обстрела равную 10 (опять же, только для пехоты). 3. "Доспех". Все доспехи разбиты на 3 категории:
- лёгкий доспех, под ним подразумевается "льняной" доспех, стёганка и т.п; тело закрыто на 30-60%, доспех защищает лишь от касательных и "несерьёзных" ударов.
- средний доспех, тот же лёгкий, но усиленный наручами/поножами, пластинами и т.д., короткие кольчуги неплотного плетения сюда же и т.д. и т.п.; тело закрыто процентов на 70-80, но уязвимо для по-настоящему сильных ударов.
- тяжёлый доспех - это длинные кольчуги плотного ("двойного королевского" или "русского") плетения, усиленные пластинами либо кирасой, полный рыцарский доспех и т.п.; тело прикрыто на 80-100% , доспех держит прямые сильные удары.
4. "Шлемы". На самом деле шлемы это всего лишь довольно искусственный способ расширить 3 вида градаций доспеха до 6. Соответственно, типов шлемов всего два: открытый и закрытый. Под "открытым" шлемом подразумеваются шлемы лёгкие, прикрывающие лишь верхнюю часть головы и почти не закрывающие лица и шеи. Под "закрытыми" - защищающие всю голову и область шеи. Понятно, что "промежуточные" варианты приходится интуитивно относить к той или иной категории: шлем витязя я, например, отношу к "закрытым", а ратника к "открытым": хоть они на миниатюрах и выглядят похоже, но в реальности отличались существенно..
5. "Конные свойства". Длинное копьё даёт максимальную атаку конным юнитам. Это достаточно исторично и для средневековья (таранный рыцарский удар), и для античности (катафрактарии, македонская конница). Тем не менее средневековая кавалерия будет априори сильнее античной: +1 на атаку и защиту за счёт стремян это уже весьма существенно не говоря о том, что за тяжёлых коней с "защитой" только средневековая тяжёлая конница получит максимальные плюсы в атаке и минимальны минусы в защите. Сами эти плюсы в атаке отражают то, что конь уже сам по себе являлся оружием, а минусы в защите то, что незащищённый конь делал уязвимым даже самого защищённого всадника.
5. "Плюсы за оружие". Тут, я полагаю, всем всё ясно и без комментариев.

Итак, что получим для позднего рыцаря. Атака: 11 базовых, за элитность +2, за копьё + 4, за стремена +1, за "битюга в доспехе" +2, итого 20, к чему и стремились. Защита: 1 базовая , +2 за элитность, +2 за средний щит, +2 за закрытый шлем ,+3 тяжёлый доспех , 0 за защищённого коня, итого 10, к чему и стремились. Рыцари более раннего периода будут иметь худшую защиту за счёт худшей защищённости коней и более слабого доспеха (период 11-12 веков).

Для примера ещё несколько рассчитанных характеристик:
Греческий пращник 11/1 (ополчение)
Греческий дротикометальщик 12/2 (ополчение, короткий меч, малый щит)
Фракийский пельтаст 13/4 (регулярный, короткий меч, малый щит, лёгкий доспех)
Греческий лучник 12/2 (ополчение, короткий меч, открытый шлем)
Критский лучник 13/4 (регулярный, короткий меч, открытый шлем, малый щит)
Фалангит 13/6 (+2 от стрел в фаланге - средний доспех, открытый шлем, копьё, большой щит)
Гоплит 14/7 (+2 от стрел в фаланге)
Элитный гоплит 15/8 (+2 от стрел в фаланге)
Подразумевается, что гоплиты имеют копья, хоть и изображены без них.
Легионер 14/7 (защита 10 от стрел)

А вот несколько расчётов для средневековья:
Русский ратник: 13/6 (+2 от стрел при круглом щите либо 10 при "каплевидном")
Русский дружинник 14/7(от стрел, аналогично) - подразумевается, что с копьём
Витязь 16/9 (защиты от стрел-10)
Конный дружинник 18/7
Нукер 19/9
Тут надо пояснить, что нукеры полагаются элитными войска, а конный дружинники всего лишь регулярными, да ещё и с худшей защитой коня. Вот если выпустят русскую конницу и там будут "витязи", то они встанут вровень с "нукерами", т.к. элитная тяжёлая конница на Руси в этот период действительно существовала (кстати, надо заметить, что европейское рыцарство в это же время (имеется в виду 13 век) имело более лёгкое вооружение по сравнению с той же тяжёлой монгольской конницей)

В принципе, приведённые выше примеры говорят, что в целом такая система работоспособна. Хотя, конечно, её ещё надо отлаживать и отлаживать, потому что далеко не все юниты ложатся в "схему" легко и просто… Есть мысль добавить ещё один модификатор для доспехов - "средневековые доспехи". Всё-таки средневековые доспехи отличались от античных той же "тяжести" лучшим качеством. Кроме того, если вы заметили, для юнитов, подобных фалангитам, не удалось выдержать соотношения атака-защита=10, т.е. бои получатся затяжными. Над этим тоже нужно работать. Один из вариантов - давать копейщикам плюсы хотя бы в первой атаке на пехоту противника, кстати, это было бы достаточно логично.

Кроме того хотел бы в конце привести краткий список допмодификаторов юнитов, которыми я пользуюсь и которые могут оказывать влияние на рукопашный бой:

Свойства-модификаторы для пехоты.
Копейщик - защита от конницы в полку при фронтальной атаке возрастает на +1, в том случае, если полк является специализированным "полком копейщиков", т.е. весь первый ряд копейщики, то кроме защиты увеличивается ещё и атака на конницу +1 (постоянно) и на пехоту +1 (но только в первый ход атаки, если атакуют копейщики, или в фазу "отдачи", если они сами под атакой).
Плотный строй - юнит имеющий это свойство может участвовать в тактических формациях (типах полков) с плотным строем, в таком полку при фронтальной атаке защита (как от конницы, так и от пехоты) возрастает на +1. Пример тактической формации с плотным строем - фаланга.

Свойства-модификаторы для конницы.
Копейный удар (имеется в виду "таранный" удар)- свойство конницы с копьями, даёт +1 на атаку в момент "конной атаки", т.е. в момент первой атаки конницы, когда она делается с "разбега", т.е. расстояния не менее 4 ш. В следующий ход, в затяжном бою это преимущество снимается. Действует только для конницы со стременами, т.е. для средневековья.
Плотный строй - свойство высокоорганизованной конницы, позволяющее ей слаженно, а не в разнобой атаковать противника, даёт +1 на атаку в момент "конной атаки" (на следующем ходу после "атаки конницы" в обычном бою уже снимается, т.к. строй конницы во время рукопашной существенно нарушается). Юнит имеющий данное свойство может участвовать специализированных формациях, только в которых это свойство и действует: македонская конная фаланга, тевтонская "свинья", другие построение рыцарских орденов (рыцари вне рыцарских орденов к удару в плотном конном строю считаются неподготовленными).

3. Параметры стрельбы.

Стрельба, имхо, одно из самых слабых мест системы Тенгеля. По стрельбе у него много очень красивых задумок, которые отвлечённо от баланса кажутся весьма красивыми. Но вот как только начинаешь считать - волосы встают дыбом:

1. "Двойная стрельба" из малых луков.
Это свойство просто жутко дисбалансное при всей своей кажущейся изящности. Рассмотрим пример с обстрелом достаточно прилично экипированного юнита с защитой 8 на достаточно большой дистанции в 24 ш. "Большой" лук поражает его с силой 11, то есть вероятность поражения юнита равна 100%*(11-8)/20 = 15%, в то же время "малый" лук с одного выстрела поражает его с вероятностью 100%(10-8)/20 = 10%, а с дух выстрелов: 10% + 90%*0,1= 19%. Ну не нонсенс ли, когда малый лук на дальней дистанции поражает сильнее большого. Для юнитов с меньшей защитой всё выглядит ещё катастрофичнее: для защиты 6 на 24 ш. вероятность поражения из большого лука - 25%, а из малого с двух выстрелов - 36%. Хочется добавить, что и с точки зрения историчности быстрее стреляли не те стрелки, у кого был более слабый лук, а те, кто был более профессионально подготовлен.
2. Повышение параметров стрельбы от профессиональности.
Тоже внешне схема выглядит красиво. Однако в основе её лежит пагубное мнение, что изменение параметра на 1 мало что изменит. На самом деле изменение параметров стрельбы всего на 1 очень сильно увеличивает её эффективность. К тому же очень странно выглядит, что элитный стрелок из малого лука даже без двойной стрельбы превосходит ополченца с большим луком на дистанции в 24 ш. И равен на ней профессионалу с большим луком. Всё же у оружия есть ттх и надо с ним быть поосторожнее…
Кроме того, при таком подходе всё равно всё "не ляжет". Русский лук композитный, лучник -дружинник, значит, параметры его стрельбы в такой системе должны быть 14/12/10, татарин же в значительной части случаев "ополченец", значит, его стрелковые данные должны быть хуже (13/11/9)? Как-то не клеится с историческими данными.
3. Арбалеты, дротики, праща…
Параметры силы боя арбалетов, имхо, нормальны, учитывая, что они стреляют каждый ход. Параметры же дротиков завышены: уверяю - я делал расчёты и они показали, что и при текущем варианте они весьма страшное оружие. А вот правило, что дротики бросаются в начале рукопашного боя, я всецело одобряю. Параметры пращи я бы тоже подправил.

Уф. После критики немного расскажу о том, как я сам моделирую стрелков.
1. Луки.
Такие же теоретические раскладки, как и для защиты/атаки, показали мне что интервал значений 12/10-14/12 оптимален для моделирования луков. Поясню почему. Луки со значением 15/13 для атаки уже становятся катастрофичными даже для пехоты с ростовыми щитами. Луки же с параметрами 11/9 и ниже способны хоть как-то отыгрываться только против лёгкой пехоты. Соответственно, я ввёл 3 градации луков: малые ("короткие", "слабые"), обычные и большие ("длинные", "сильные"), их параметры приведены в таблице:
Наименование1-8 ш.9-16ш.16-24 ш.25ш.-32 ш.Движение
Праща 11 9 7 - Половина движения.
Малый лук 12 10 8 - Половина движения
Лук 13 11 9 - Нет движения кроме перестроения.
Большой лук 14 12 10 8 Нет движения кроме перестроения.
Арбалет 18 14 10 - Выстрел раз в 2 хода

Примечание: для стрелков также вводится модификатор "Стрельба на ходу". Стрелки обладающие таким модификатором не теряют единиц движения при стрельбе. Однако "бросок" в атаке в ход, когда они стреляли, невозможен. Из пехотных стрелков таким свойством обладают критские лучники, а из конных - монголы и сарацины.
2. Арбалеты и праща.
С арбалетами возможны 2 подхода: первый, кода арбалеты стреляют каждый ход, т.е. полагается, что параметры стрельбы будут учитывать его скорострельность (а высокие параметры стрельбы из большого лука - это следствие именно его высокой скорострельности в сравнении с арбалетом, а вовсе не пробивной силы). А второй подход, когда арбалетам разрешается стрелять лишь раз в 2. хода, но его параметры будут усилены. Я выбрал второй вариант - он, по моим предположениям, будет способствовать выбору "историчной тактики" для арбалетчиков. Все параметры смотрите в приведённой выше таблице. Там же смотрите и данные по праще.
3. Дротики
Дротики в моём варианте могут кидаться в трёх случаях:
- полк вне рукопашной, лёгкие дротики кидаются в фазе стрельбы, тяжёлые дротики перед фазой рукопашного боя.
- полк атакует (только в момент первой атаки во все следующие ходы бросков не производится), дротики бросаются непосредственно перед рукопашной, если атака производилась с броском, то бросок дротиков невозможен;
- полк защищается (тоже броски только перед началом 1 раунда рукопашной), бросок дротиков происходит на "автомате" в атакующего противника перед отыгрышем его ударов, если в предыдущий ход (свой) защищающийся полк уже бросал дротики, то такой бросок дротиков в атакующего невозможен (рассматривается также вариант с броском дайса до10 на возможность такого броска).
Если в рукопашной дротики бросают и атакующие и наступающие, то производится розыгрыш инициативы:
1. лёгкие дротики кидаются раньше тяжёлых,
2. если тип метаемых дротиков одинаков, то кидается дайс - первым ходит выкинувший меньшее число, при равных числах бросок считается одновременным (все кинули и потом отыгрывается в кого попали).
Почему лёгкие дротики кидаются в фазу стрельбы? Это лучше помогает отыгрывать тактику "бросил-отбежал" характерную именно для лёгких дротиков. Почему тяжёлые дротики бросаются перед рукопашной? Это лучше помогает моделировать характерную именно для тяжёлых дротиков тактику "бросил-атаковал".
Раньше я моделировал броски дротиков как из первого ряда, так и из второго (вторые только не в рукопашной). При этом полагал число дротиков для одиночного юнита полагалось неограниченным (дротики подбираются на поле боя), а для полка рассчитывались исходя из 2 дротиков на дротикометальщика, причём дротики полком метались исключительно линиями и никак меньше. Но после того, как на официальном сайте "Эпохи" была предложена методика отыгрыша с броском только из первой линии полка, я нашёл это весьма разумным: ведь действительно, один ряд юнитов - это 3-7 рядов реальных людей, метать дротики через столько "голов" весьма затруднительно. Поэтому теперь моя версия: дротики в полку бросаются только из первого ряда. При этом снялись проблемы и с подсчётом числа дротиков - если считать по 2 дротика на человека и бросает только первая линия, то дротиков без проблем хватает на любое сражение - легко можно их просто не считать.
Наименование1-4 ш.4-8ш.
Лёгкий дротик 12 10
Тяжёлый дротик 13 -

4. Командные юниты.
По поводу командных юнитов было много на форуме "Поля боя" споров: должны ли они быть "сильными" или нет. Имхо, конечно, полководец это не "Конан-варвар", но и "Эпоха" ведь не скирмиш-варгейм. В "Эпохе" каждый юнит это 10-50 человек. Т.е. когда мы говорим о "полководце" мы подразумеваем и его самого, и его "адьютантов", и его "телохранителей". Т.е. по боевым качествам юнит-полководец должен быть аналогичен элитному или в крайнем случае регулярному юниту, но ещё и со "свойствами командира". То же самое касается и юнитов-знаменосцев: за знамя, как правило, бились наиболее ожесточённо, т.е. охраняли его лучшие бойцы, поэтому и юнита-знаменосца логично приравнять к элитным бойцам. С музыкантами несколько сложнее. Я бы приравнял бы их скорее к регулярным юнитам, хотя это не так однозначно, поскольку понятно, что один юнит-музыкант подразумевает вовсе не одного музыканта с воинами "охраны". А скорее целую группу музыкантов внутри полка. А те же греческие флейтисты ну ни разу ни боевые единицы. В общем, при составлении параметров музыкантов предлагаю пользоваться "методом пристального вглядывания", т.е. определять боевые свойства тем же способом как и для обячных юнитов, а по "профессионализму" считать музыкантов регулярными подразделениями со всеми вытекающии последствиями.
Сами командные группы я отыгрываю немного иначе, нежели в стандартной "Эпохе". Во-первых я ввожу ещё один командный юнит "командир" (это витязи, спешенные рыцари и т.п.), а кроме того немного иначе отыгрываю свойства обычных командных юнитов. Вот списиок основных модификаторов "на эту тему":
- полководец - даёт +2 на боевой дух полка, даёт право на второй бросок при проверке на стойкость (потери более 50% первого ряда полка); командир - действует абсолютно аналогично полководцу, но только на полк размером не больше одной подставки (12 пеших или 6 конных юнитов), если полк больше одной подставки, то он может управляться или одним полководцем или группой командиров числом не менее числа подставок составляющих полк (тогда группа командиров действует аналогично одному полководцу.
- знаменосец - даёт +1 на боевой дух полка, даёт право на второй бросок при проверке на стойкость.
- музыкант - даёт +1 на боевой дух полка, даёт право на 1 перестроение без потери очков движения.
Примечание. Свойства не обладают накопительным эффектом. Сколько бы ни было в полку полководцев и командиров, они дадут на боевой дух не более +2. При наличии в полку полководца и знаменосца всё равно даётся только один дополнительный бросок при проверке на стойкость. Воздействие на боевой дух полка знаменосца и музыканта не суммируется, если в полку оба юнита, то боевой дух всё равно увеличивается лишь на +1.
5. Движение.
В целом система скоростей Тенгеля показалась мне достаточно логичной, однако я не вижу особой причины вводить её, заменяя не менее разумную существующую:
4 шага - скорость "пешехода с грузом", т.е. скорость тяжёлой пехоты;
6 шагов - скорость "пешехода", т.е. скорость лёгкой пехоты или бег тяжёлой;
8 шагов - скорость медленно трусящего битюга (тяжёлой кавалерии) или бег лёгкой пехоты;
10 шагов - скорость идущей легкой трусцой лошади - скорость обычной (лёгкой) конницы;
12 шагов - скорость атакующей тяжёлой конницы;
14 шагов - скорость атакующей галопом (?) обычной конницы;
В общем-то, единственное отличие от стандартных ЛБХ в том, что убрана "лёгкая конница" со скоростью 12/16. Не то чтобы она как-то уж принципиально мешала - просто не очень понятно, зачем нужна лишняя градация. В принципе, можно присваивать такую скорость в исключительных случаях, например, элитной лёгкой коннице на "отборных скакунах". Но давать такую скорость, лёгкой монгольской коннице на степных лошадках я полагаю всё же кощунством. Кроме того, в этой "линейке" нет "супертяжёлой" конницы периода заката рыцарства. Т.к. до непосредственно атаки она передвигалась практически шагом, то, полагаю, её стоит моделировать скоростью 6 в обычном режиме и 10 в атакующем.

Заключение.

Итак, мы рассмотрели почти все вопросы, касающиеся формирования "открытых" ЛБХ для исторических миниатюр масштаба 1:72. Однако остались ещё и открытые вопросы. В том числе и то, как присваивать юнитам "стоимость". Имхо, подход Тенгеля в данном случае достаточно логичен, но его надо "проверить числами" и, возможно, подкорректировать. Когда я произведу соответствующие расчёты, то смогу представить вам свои соображения по данному вопросу. Ещё раз хочу также подчеркнуть, что данная статья - это лишь "бета-версия" "пособия по составлению ЛБХ", нам ещё надо много работать, чтобы прийти к "окончательному варианту".

И в самом конце статьи хотел бы выразить благодарность всем тем, чья дискуссия на форуме "Поля боя" стала толчком для написания данной статьи: Тенгелю, Living One'у, Tin'у, Glazoed'у, Quirr'у, Tanglynn Boa, Negroid'у и Thorward'у… Уф, кажется, никого не забыл ;)


 






GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)

Genstab.Ru
Wargames.Ru



© 2002 by Thorward.
Hosted by uCoz